Неигровые персонажи

Спутники

Дом Смерти

Розавальда "Роза" Дёрст

Roleplaying Information
Resonance. Rose should inspire sympathy for her insecurities and fears, endearment for her dedication to Thorn, and gratitude for her earnest efforts to aid the players.

Emotions. Rose most often feels apprehensive, curious, defiant, or bold.

Motivations. Rose wants to keep Thorn safe and comforted, and to allow their spirits to finally find peace.

Inspirations. When playing Rose, channel Eleven (Stranger Things), Matilda (Matilda), and Lucy Pevensie (The Chronicles of Narnia).

Character Information
Persona. To the world, Rose is Thorn's fiercest protector. To those she trusts, Rose is a lost, fearful, and traumatized young girl.

Morale. In a fight, Rose would plead for peace, but flee with Thorn if that proved impossible.

Relationships. Rose is Thorn Durst's older sister, Walter Durst's half-sibling, and the eldest child of Elisabeth and Gustav Durst.

Шипболдт "Шип" Дёрст

Roleplaying Information
Resonance. Thorn should inspire sympathy for his shyness and fear, and endearment for his childlike joy.

Emotions. Thorn most often feels uncomfortable, joyous, anxious, or terrified.

Motivations. Thorn wants to keep close to Rose and find toys to play with.

Inspirations. When playing Thorn, channel Neville Longbottom (Harry Potter) and Piglet (Winnie the Pooh).

Character Information
Persona. To the world, Thorn is a frightened young boy who clings to his sister. To those he trusts, Thorn is a quietly observant and insightful child.

Morale. In a fight, Thorn would cower and cry, pleading for Rose to rescue him.

Relationships. Thorn is Rose Durst's younger brother, Walter Durst's half-sibling, and the youngest child of Elisabeth and Gustav Durst.

Деревня Баровия

Исмарк Колянович

Профиль: Исмарк Колянович

Roleplaying Information
Резонанс. Исмарк должен вызывать лесть своим неподдельным интересом и сочувствием к игрокам, симпатию к его вине и отчаянию, нежность к его стремлению выйти из тени своего предка и благодарность за его дружелюбие и помощь

Эмоции. Исмарк чаще всего чувствует озабоченность, вину, дружелюбие, меланхолию, непокорность, надежду, отчаяние и благодарность

Мотивы. Исмарк хочет сохранить свою деревню и Ирину в безопасности, сохранить память о своем отце живой и однажды повторить наследие своего предка

Вдохновения. Джон Сноу

Character Information
Личность. Для всего мира Исмарк - смелый, надежный и сострадательный лидер. Для тех, кому он доверяет, Исмарк - сомневающийся в себе, борющийся с трудностями воин, отчаянно пытающийся уберечь своих близких. В глубине души Исмарк беспокоится, что ему никогда не оправдать имени своего предка, и опасается, что он уже потерпел непоправимую неудачу

Моральный дух. В бою Исмарк сначала попытался бы выступить посредником в конфликте сторон, но с радостью обнажил бы свой меч — и даже сражался бы насмерть, — если бы верил, что сражается за что-то или кого-то, кого стоит защищать

Отношения. Исмарк - приемный брат Ирины Коляны и правнук Исмарка Великого

Ирина Коляна

Профиль: Ирина Коляна

Roleplaying Information
Resonance. Ирина должна вызывать лесть своим неподдельным интересом к целям и увлечениям игроков, сочувствие к ее чувству вины и страху перед Страдом, нежность к ее решимости продолжать двигаться вперед и благодарность за ее усилия помочь игрокам добиться успеха

Emotions. Ирина чаще всего чувствует себя любопытной, вдумчивой, меланхоличной, виноватой, упрямой, радостной, решительной, вызывающей и тревожной

Motivations. Ирина хочет обезопасить своих собратьев-баровийцев и Исмарка, почтить память своих родителей, узнать новые истории и однажды исследовать далекие земли

Inspirations. Когда играешь Ирину, играй Белль ("Красавица и чудовище"), Элизабет Суонн ("Пираты Карибского моря"), Эовин ("Властелин колец"), Гермиону Грейнджер ("Гарри Поттер") и Китнисс Эвердин ("Голодные игры")

Character Information
Persona. Для всего мира Ирина - сострадательная, любопытная, но упрямая молодая дворянка. Для тех, кому она доверяет, Ирина - встревоженная, но решительная молодая женщина, мечтающая о свободе и приключениях. В глубине души Ирина задается вопросом, было ли бы отдаться Страду лучшим способом защитить тех, кого она любит

Morale. В бою Ирина всегда прибегнет к словам, а не к мечу. Однако, если необходимо защититься, она обнажит рапиру — неохотно, если защищает себя, и гордо, если защищает другого

Relationships. Ирина - (знает) приемная сестра Исмарка Коляновича, (не знает) сестра Айзека Стражни и вторая (не знает) реинкарнация Татьяны Фёдоровны

Parriwimple

Roleplaying Information
Resonance. Parriwimple should inspire sympathy for the loss of his parents, endearment for his childlike mannerisms and optimistic perseverance, and flattery for his fascination with the players’ exotic weapons and clothes.

Emotions. Parriwimple most often feels curiosity, hope, wonder, melancholy, and confusion.

Motivations. Parriwimple wants to help his friends and neighbors, take care of his Uncle Bildrath, and honor his late parents’ memories.

Inspirations. When playing Parriwimple, channel Lenny Small (Of Mice and Men) and Forrest Gump (Forrest Gump).

Character Information
Persona. To the world, Parriwimple is a cheerful, simple-minded young man. To those he trusts, Parriwimple is a thoughtful, insightful, yet grieving orphan, desperate to move past his parents’ deaths by proving useful to others.

Morale. In a fight, Parriwimple would hold up his hands and plead for peace. If ignored, however, he would swiftly use his strength to restrain any combatants—with righteous fury if defending his uncle Bildrath.

Relationships. Parriwimple is an orphan and the nephew of the general-store owner Bildrath Cantemir.

Отец Донавич

Roleplaying Information
Resonance. Donavich should inspire sympathy for his sorrow and fears, pity for his separation from the Morninglord, endearment for his kindness and hospitality, and discomfort for his zealous condemnation of Doru’s undead nature.

Emotions. In his current state, Donavich most often feels grief, guilt, exhaustion, compassion, and obsession. If reconciled with Doru, he most often feels hope, relief, gratitude, confusion, fear, and shame.

Motivations. Father Donavich wants to free his son from Strahd’s clutches—at any cost.

Inspirations. When playing Father Donavich, channel Eddard Stark (Game of Thrones), Walter White (Breaking Bad), and Boromir (The Lord of the Rings).

Character Information
Persona. To the world, Father Donavich is a grieving, yet zealous father. To those he trusts, Donavich is a broken man adrift in the world, lost and confused without guidance or purpose.

Morale. In a fight, Father Donavich would ordinarily fight to defend his people and church. In his current state, however, he would immediately surrender, too wracked with guilt to even defend his own life.

Relationships. Father Donavich is Doru’s father and the priest of the Barovian church.

Дору

Roleplaying Information
Resonance. Doru should inspire sympathy for his struggles against his vampiric nature, mild discomfort with his occasionally inhuman mannerisms, and endearment for his clear dedication to his father and Gertruda.

Emotions. Doru most often feels grief, guilt, shame, desperation, resignation, and hope.

Motivations. Doru wants to reconcile with his father and ensure Gertruda's safety.

Inspirations. When playing Doru, channel Theon Grejoy (Game of Thrones), Zuko (Avatar: The Last Airbender), Jesse Pinkman (Breaking Bad), and Steve Harrington (Stranger Things).

Character Information
Persona. To the world, Doru is a monstrous, bloodthirsty vampire spawn. To those he trusts, Doru is a broken, guilty man who is desperate to avoid hurting those he loves.

Morale. In a fight, Doru would seek to flee to avoid hurting anyone—but if his father or Gertruda were endangered, he would fight savagely to protect them.

Relationships. Doru is Father Donavich's son, Escher's former friend, and Gertruda's betrothed.

Лагерь у Озера Тсер

Мадам Ева

Информация отыгрыша
Резонанс. Мадам Ева должна вызывать дискомфорт своим интимным знанием прошлого игроков, благодарность за её преданность их путешествию и уверенность в своих предсказаниях

Эмоции. Наиболее частые эмоции Мадам Евы — веселье, серьёзность, забота и размышление

Мотивы. Мадам Ева хочет видеть, как земля Баровии исцеляется и освобождается от порчи Страда

Вдохновения. При игре за Мадам Еву воплощайте Древнего (Доктор Стрэндж) и Судьбы (Геркулес)

Информация о персонаже
Персона. Для мира Мадам Ева выглядит мудрой, но безумной старухой, говорящей пророчествами и загадками. Для тех, кому она доверяет, она предстает доброй, но крайне закрытой и упрямой старой женщиной

Мораль. В бою Мадам Ева спокойно настаивает, чтобы противник прекратил атаки, затем — если её помощники-вистани не способны остановить нападавшего — ослабляет его заклинанием Поражение перед тем, как потребовать сдачи

Отношения. Только Мадам Ева знает, что она является аватаром Искательницы

Замок Рэйвенлофт

Волента Попофски

Профиль: Волента Попофски

Информация для отыгрыша
Резонанс. Волента должна вызывать отвращение своей одержимостью болью и кровавыми зрелищами, дискомфорт своим садистским и психопатическим характером и странного рода польщение своим кокетливым — пусть и эксцентричным — поведением

Эмоции. Чаще всего Волента испытывает веселье, любопытство, раздражение, скуку, очарование, ярость и злорадную радость

Мотивации. Волента стремится впечатлить Страда и занять место первой среди его невест, удовлетворять свои частые садистские порывы и находить новые способы причинять страдания и боль с помощью изобретательства и экспериментов

Вдохновения. При игре за Воленту ориентируйтесь на Джинкс (Arcane), Тай Ли (Аватар: Легенда об Аанге) и Харли Квинн (Бэтмен)

Информация о персонаже
Персона. Для незнакомцев Волента — маниакальная, импульсивная и склонная к насилию садистка с тягой к изобретательству и новаторству

Мораль. В бою Волента с восторгом воспользуется возможностью испытать своё оружие собственного изготовления на враждебных целях — а если её довести, разорвёт эти цели на части голыми руками и зубами

Отношения. Волента фанатично предана Страду фон Заровичу и относится к его другим невестам и фаворитам — особенно к Анастрасии, Людмиле и Эшеру — с глубокой неприязнью, ревностью и подозрением

Первое столкновение

Волента, Первая Форма

Средняя нежить, хаотично-злая


КД 15 (естественная броня)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 футов., лазая 30 футов


мод спас мод спас
Сил 16 +3 +3 Инт 16 +3 +3
Лов 18 +4 +7 Мдр 14 +2 +5
Тел 16 +3 +3 Хар 14 +2 +2

Навыки Акробатика +10, Восприятие +5, Скрытность +10
Сопротивление урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
Языки Общий
ПО 5
БМ +3


Боец в узком пространстве. Волента не получает помеху к дальнобойным атакам, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа

Регенерация. Волента восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 хит и она не находится под солнечным светом или в проточной воде. Если Волента получает урон излучением или урон святой водой, эта способность не действует в начале её следующего хода

Паучье лазание. Волента может карабкаться по труднопроходимым поверхностям, включая потолки вниз головой, без необходимости совершать проверку навыков

Чувствительность к солнечному свету. Находясь под солнечным светом, Волента получает 20 урона излучением в начале своего хода и имеет помеху к броскам атаки и проверкам способностей

Быстрый захват. Волента не тратит дополнительное движение, чтобы перемещать существо, захваченное ею, если захваченное существо того же размера или меньше

Ловкий побег. Волента может использовать действие Отступления или Засада бонусным действием в каждом своём ходу

Пробуждённая кровожадность. Когда Волента падает до 0 хитов, её ноздри расширяются, как у летучей мыши, когти удлиняются, а глаза начинают тускло светиться красным. Её характеристики мгновенно заменяются характеристиками второй формы. Порядок инициативы не меняется. Избыточный урон не переносится на новую форму, но она сохраняет все состояния, имевшиеся у неё в предыдущей форме

Действия

Мультиатака. Волента использует Ливень кинжалов дважды, Кинжал дважды или Ливень кинжалов один раз и одну из атак Скользкий клубок или Громокамень

Ливень кинжалов. Атака дальнобойным оружием: +7 к атаке, дальность 15 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4) колющего урона

Кинжал. Атака рукопашным оружием: +7 к атаке, 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона

Скользкий клубок (1/день). Волента бросает мешок с извивающейся липкой чёрной смолой в точку на земле в пределах 30 футов. Мешок разрывается при столкновении, покрывая липкой смолой до 2 существ в пределах 5 футов друг от друга, и заставляет каждую цель совершить спасбросок Телосложения Сл 14 или стать опутанной. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе

Громокамень (1/день). Волента бросает кристаллический осколок в существо, предмет или поверхность в пределах 30 футов. Осколок разлетается при столкновении с взрывом контузирующей энергии. Каждое существо в пределах 10 футов от точки удара должно совершить спасбросок Телосложения Сл 14 или будет сбито с ног и оттолкнуто на 10 футов от этой точки. Существо, провалившее спасбросок, также глохнет до начала следующего хода Воленты

Огненная бомба алхимика (1/день). Волента бросает колбу с концентрированным алхимическим огнём в точку в пределах 30 футов. Колба разбивается при ударе и взрывается в радиусе 10 футов. Любое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 14 или получить 2к6 урона огнём и загореться. Существо, загоревшееся таким образом, получает 1к4 урона огнём в начале каждого своего хода и может совершить дополнительный спасбросок Ловкости Сл 14 в конце каждого своего хода, чтобы потушить пламя

Реакции

Дымовая палочка (1/день). Когда Волента падает до 0 хитов, если она не захвачена, не опутана или не недееспособна, она может сломать обугленную чёрную деревянную палочку, выпуская облако густого, непрозрачного дыма, создающее сильно заслонённую область радиусом 20 футов. Затем она может передвинуться на скорость своего передвижения, не провоцируя атак. Умеренный ветер (не менее 10 миль в час) рассеивает дым за 4 раунда; сильный ветер (20 миль в час или больше) рассеивает его за 1 раунд

Волента, Вторая Форма

Средняя нежить, хаотично-злая


КД 15 (естественная броня)
Хиты 82 (11к8 + 33)
Скорость 30 футов, лазая 30 футов


мод спас мод спас
Сил 16 +3 +3 Инт 16 +3 +3
Лов 18 +4 +7 Мдр 14 +2 +5
Тел 16 +3 +3 Хар 14 +2 +2

Навыки Акробатика +10, Восприятие +5, Скрытность +10
Сопротивление урону некротический; дробящий, колющий и рубящий от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
Языки Общий
ПО 6
БМ +3


Регенерация. Волента восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 хит и она не находится под солнечным светом или в проточной воде. Если Волента получает урон излучением или урон святой водой, эта способность не действует в начале её следующего хода

Паучье лазание. Волента может карабкаться по труднопроходимым поверхностям, включая потолки вниз головой, без необходимости совершать проверку навыков

Чувствительность к солнечному свету. Находясь под солнечным светом, Волента получает 20 урона излучением в начале своего хода и имеет помеху к броскам атаки и проверкам способностей

Быстрый захват. Волента не тратит дополнительное движение, чтобы перемещать существо, захваченное ею, если захваченное существо того же размера или меньше

Кровавое безумие. Волента имеет преимущество на броски рукопашной атаки против любого существа, у которого не все хиты

Действия

Мультиатака. Волента совершает 2 атаки, из которых только 1 может быть Укусом

Укус. Атака рукопашным оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 футов, 1 добровольное существо или существо, захваченное Волентой, недееспособное или опутанное. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона + 7 (2к6) некротического урона. Максимум хитов цели уменьшается на величину полученного некротического урона, и Волента восстанавливает хиты в равной величине. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимум хитов до 0. Если цель не была укушена в последние 24 часа, по окончании продолжительного отдыха она может бросить 1 из своих костей хитов и добавить модификатор Телосложения. Максимум хитов цели увеличивается на величину результата. (Это увеличение не может повысить хиты цели выше её первоначального максимума)

Когти. Атака рукопашным оружием: +6 к атаке, досягаемость 5 футов, 1 существо. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона. Вместо нанесения урона Волента может захватить цель (Сл освобождения 13)

Бонусные действия

Прыжок. Волента передвигается на скорость своего передвижения, не провоцируя атак. При этом она может заменить 10 футов своего передвижения на прыжок вверх на 10 футов

Вывих. Волента вывихивает свои суставы, автоматически освобождаясь от любых немагических оков, таких как кандалы или существо, удерживающее её в захвате

Реакции

Волента может совершать до 3 реакций за раунд, но только 1 за ход. Если Волента должна потерять свои реакции, она теряет только 1 реакцию вместо всех

Плевок кровью. В ответ на получение урона от рукопашной атаки Волента плюёт комком крови в глаза атакующего существа, заставляя его совершить спасбросок Ловкости Сл 15. При провале существо ослеплено до конца своего следующего хода

Агрессия. В ответ на получение урона от атаки или заклинания Волента передвигается на скорость своего передвижения к видимому враждебному существу, не провоцируя атак

Скрыться. В ответ на освобождение из захвата Волента использует свою способность **_Прыжок

Второе столкновение

Volenta, Alchemical Savant

Medium undead, chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)

Saving Throws Dex +7, Wis +5
Skills Acrobatics +10, Perception +5, Stealth +10
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages Common
Challenge 5 (1,800 XP)
Proficiency Bonus +3

Close Quarters Fighter. Volenta doesn't have disadvantage on her ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Regeneration. Volenta regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If Volenta takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of her next turn.

Spider Climb. Volenta can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Volenta takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Actions

Multiattack. Volenta uses hail of daggers twice, or hail of daggers once and either thunderstone or froststar.

Hail of Daggers. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 15 ft., one target. Hit: 9 (2d4 + 4) piercing damage plus 7 (2d6) poison damage.

Thunderstone (2/day). Volenta hurls a crystalline shard at a creature, object, or surface within 30 feet. The shard shatters on impact with a blast of concussive energy. Each creature within 10 feet of the point of impact must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be knocked prone and pushed 10 feet away from that point. A creature that fails the save is also deafened until the start of Volenta's next turn.

Froststar (3/day). Volenta throws a crystalline shard at a point she can see within 30 feet. The shard explodes on impact, covering the area with thick, icy frost. Each creature within 5 feet of the point of impact must make a DC 14 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 cold damage and is restrained by ice until the start of Volenta's next turn. On a successful save, a creature takes half the damage and isn't restrained. A restrained creature can use its action to make a DC 14 Strength check to break free. A 5-foot-square section of ice has AC 10, 15 hit points, vulnerability to bludgeoning and fire damage, and immunity to cold, poison, and psychic damage.

Alchemist's Firebomb (1/day). Volenta hurls a flask of concentrated alchemist's fire at a point within 30 feet. The vial shatters on impact and detonates in a 10-foot radius. Any creature in that area must succeed on a DC 14 Dexterity saving throw or take 2d6 fire damage and be set ablaze. A creature set ablaze in this way takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns, and can make an additional DC 14 Dexterity saving throw at the end of each of its turns to extinguish the flames.

Bonus Actions

Nimble Escape. Volenta takes the Disengage or Hide action.

Reactions

Volenta can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Volenta would lose her reactions, she loses one reaction instead.

Final Conflagration. When Volenta is reduced to 0 hit points, she can use her alchemist's firebomb if available, centered on herself. (Any damage taken doesn’t carry over to her second form.)

Acrobatic Escape. When an attack misses Volenta, she can use her reaction to move up to half her speed without provoking opportunity attacks.

Caustic Splash (1/day). When Volenta takes damage from a creature within 5 feet of her, she can use her reaction to splash that creature with caustic chemicals. The creature must make a DC 14 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 14 (4d6) acid damage and is blinded until the end of Volenta's next turn. On a successful save, the creature takes half damage and isn't blinded.


Volenta, Frenzied Spawn

Medium undead, chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft., climb 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2)

Saving Throws Dex +7, Wis +5
Skills Acrobatics +10, Perception +5, Stealth +10
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages Common
Challenge 6 (2,300 XP)

Regeneration. Volenta regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If Volenta takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

Spider Climb. Volenta can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Volenta takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Blood Frenzy. Volenta has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

Actions

Multiattack. Volenta makes two attacks, only one of which can be a bite attack. If both attacks hit, she can immediately make one additional attack.

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by Volenta, incapacitated, or restrained. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and Volenta regains hit points equal to that amount. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. Each time the target finishes a long rest without being bitten again, it can roll one of its hit dice and add its Constitution modifier. The target’s maximum hit points increase by an amount equal to the result. (This increase can’t raise the target’s hit points above its original maximum.)

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, Volenta can grapple the target (escape DC 13).

Bonus Actions

Leap. Volenta moves up to her speed without provoking opportunity attacks. As she does, she can replace 10 feet of movement with a 10-foot high jump.

Dislocate. Volenta dislocates her joints, automatically escaping any nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has her grappled.

Reactions

Volenta can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Volenta would lose her reactions, she loses one reaction instead.

Spit Blood. In response to taking damage from a melee attack, Volenta spits a wad of blood at the attacking creature's eyes, forcing it to make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failure, the creature is blinded until the end of its next turn.

Aggress. In response to taking damage from an attack or spell, Volenta moves up to her speed toward a hostile creature she can see without provoking opportunity attacks.

Abscond. In response to escaping a grapple, Volenta uses her leap feature.

Людмилла Вилисевич

Профиль: Людмилла Вилисевич

Информация для отыгрыша
Резонанс. Людмилла должна вызывать раздражение своим отказом позволить игрокам спровоцировать её (и очевидной неспособностью испытывать гнев), дискомфорт своей отстранённой и аналитической личностью, а также злость из-за её снисходительности и изощрённых оскорблений

Эмоции. Людмила чаще всего испытывает интерес, раздражение, задумчивость или (слегка) веселье

Мотивации. Людмила хочет постичь тайны магии и достаточно впечатлить Страда, чтобы стать его тайным советником, как когда-то был Хазан

Вдохновения. При отыгрыше Людмилы используйте образы Северуса Снейпа (Гарри Поттер), Шерлока Холмса (Шерлок) и доктора Грегори Хауса (Доктор Хаус)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Людмилла — амбициозный, отстранённый и социопатичный маг, стремящийся к обретению знаний и силы любой ценой

Мораль. В бою Людмилла стремится заманить противника в заранее подготовленную ловушку, отступая, если её превосходят и она не может вести бой с каким-либо преимуществом

Отношения. Людмилла — вторая по старшинству вампирская невеста Страда и глава шабаша баровийских ведьм в замке Рэйвенлофт

Первое столкновение

Людмилла, Первая форма

Средняя Нежить, нейтрально-злая
КД 15 (естественный доспех)
Хиты 102 (16к8 + 48)
Скорость 30 футов


мод спас мод спас
Сил 16 +3 +3 Инт 18 +4 +7
Лов 16 +3 +6 Мдр 10 +0 +3
Тел 16 +3 +3 Хар 12 +1 +1

Навыки Магия +7, Восприятие +3, Скрытность +6
Сопротивление урону некротическому, дробящему, колющему и рубящему от немагического оружия
Чувства пассивное Восприятие 13
Языки Бездны, Общий, Драконий, Инфернальный
ПО 8
БМ +3


Дьявольское зрение. Людмила может видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии до 120 футов

Регенерация. Людмила восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у неё есть как минимум 1 хит и она не находится под солнечным светом или в проточной воде. Если она получает урон излучением или от святой воды, эта особенность не действует в начале её следующего хода

Паучье лазание. Людмила может карабкаться по сложным поверхностям, включая перемещение вверх ногами по потолкам, без необходимости совершать проверку характеристики

Чувствительность к солнечному свету. Находясь под солнечным светом, Людмилла получает 20 урона излучением в начале своего хода и имеет помеху к броскам атаки и проверкам способностей

Быстрый захват. Людмилла не тратит дополнительное движение, чтобы перемещать существо, захваченное ею, если захваченное существо того же размера или меньше

Форма тумана. Когда Людмилла опускается до 0 хитов, её параметры мгновенно заменяются параметрами её второй формы. Её инициатива не меняется. Избыточный урон не переносится на её новую форму, но она сохраняет все состояния, которые у неё были в предыдущей форме

Действия

Масло. Людмила накладывает Скольжение Сл 15 в квадрате 20 футов

Приказ. Людмилла накладывает Приказ Сл 15 на 2 существ одним приказом. Если она в пределах 10 футов от обеих целей, она может произнести до 3 слов, а не 1

Гипнотический узор (2/день). Людмилла накладывает Гипнотический узор Сл 15

Переносящая дверь (1/день). Людмилла накладывает Переносящую дверь

Бонусные действия

Покров теней (1/день). Людмила призывает вокруг себя покров теней, который длится 8 часов или пока она не рассеет его бонусным действием. Пока покров действует, она получает скорость полёта 50 футов (парение) и имеет сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, наносимому магическими и немагическими рукопашными атаками оружием. Если Людмила получает такой урон, атакующий получает такой же урон того же типа

В первый раз, когда Людмила получает урон излучением или от святой воды, пока действует покров, он ослабевает, уменьшая её скорость полёта до 25 футов и заставляя её упасть на 20 футов. Во второй раз, когда Людмила получает урон излучением или от святой воды, пока действует покров, он немедленно исчезает

Опутывающая слизь. Если Людмилла наложила Скольжение, она накладывает Паутину Сл 15 на ту же область

Реакции

Людмилла может совершать до 3 реакций за раунд, но только 1 за ход. Если Волента должна потерять свои реакции, она теряет только 1 реакцию вместо всех

Туманный шаг. В ответ на получение урона, Людмилла использует Туманный шаг

Разрушение заклинания (3/день). Заклинание 3-го уровня: 60 футов, С, Мгновенно. Эффект: Людмилла пытается отвлечь существо в процессе накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, оно должно совершить спасбросок Сл 15, используя заклинательную характеристику. При провале заклинание существа не срабатывает и не оказывает никакого эффекта

Репрессия мага. В ответ на промах по ней атакой заклинанием или успешный спасбросок против заклинания, Людмила может немедленно заставить заклинателя совершить спасбросок Телосложения Сл 15, или он получит 1к6 силового урона

Непредвиденные обстоятельства (1/день). Если Людмилла должна опуститься до 0 хитов в результате получения урона, срабатывает заклинание Предосторожность, позволяющее ей получить эффекты заклинания Переносящая дверь. (Поскольку Людмила не накладывает заклинание в момент своей реакции, его нельзя отменить противодействием)

Второе столкновение

Ludmilla Vilisevic, Elementalist

Medium undead, neutral evil
Armor Class 15
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft., climb 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)

Saving Throws Dex +6, Int +7, Wis +3
Skills Arcana +7, Perception +3, Stealth +6
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses passive Perception 13
Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal
Challenge 8
Proficiency Bonus +3

Close Quarters Fighter. Ludmilla doesn't have disadvantage on her ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Devil’s Sight. Ludmilla can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.

Regeneration. Ludmilla regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If she takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of her next turn.

Spider Climb. Ludmilla can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Ludmilla takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Form of Mist. When Ludmilla is reduced to 0 hit points, her statistics are instantly replaced by the statistics of her Mistfiend form. Her initiative count doesn't change. Excess damage doesn't carry over to her new form, but she retains any conditions she had in her previous form.

Actions

Multiattack. Ludmilla makes two Shocking Grasp attacks.

Shocking Grasp. Melee Spell Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (2d8) lightning damage. On a hit, the target can't take reactions until the start of its next turn.

Lightning Lance. A bolt of lightning arcs toward a creature of Ludmilla’s choice that she can see within 30 feet. Two bolts then leap from that creature to as many as two other creatures, each of which must be within 10 feet of the first creature. (A creature can be targeted by only one of the bolts.) Each creature must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 9 (2d8) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a success.

Bonus Actions

Shroud of Shadows (1/day). Ludmilla summons a shroud of shadows around her, which lasts for 8 hours or until she dismisses it as a bonus action. While the shroud remains, she gains a flying speed of 50 feet (hover) and has resistance to damage dealt by melee attacks. If Ludmilla resists damage in this way, the attacker takes the same amount and type of damage dealt.
     The first time Ludmilla takes radiant damage or damage from holy water while the shroud is present, the shroud weakens, reducing her flying speed to 25 feet and causing her to fall 20 feet. The second time Ludmilla takes radiant damage or damage from holy water while the shroud is present, the shroud immediately vanishes.

Duplicate. Ludmilla creates a perfect, intangible illusion of herself that lasts until the start of her next turn. The illusion appears in an unoccupied space within 30 feet of her. Ludmilla can then magically switch places with the illusion. While the illusion remains, it perfectly mimics Ludmilla's actions, speech, and movement, though it cannot attack. A player can make a DC 15 Intelligence (Investigation) check to determine which Ludmilla is illusory. The illusion vanishes if it takes any damage.

Freezing Ray. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., three creatures. Hit: 7 (2d6) cold damage per ray.

Darkness (1/day). Ludmilla casts darkness with a radius of 40 feet.

Reactions

Ludmilla can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Ludmilla would lose her reactions, she loses one reaction instead..

Misty Step. In response to taking damage or casting *darkness*, Ludmilla casts misty step. She can then immediately take the Hide action. If she’s flying, she has advantage on the check made to hide.

Disrupt Spell (3/day). 3rd-level spell, range 60 feet, components S, instantaneous. Effect: Ludmilla attempts to disrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, it must make a DC 15 saving throw using its spellcasting ability. On a failure, the creature's spell fails and has no effect.

Mage's Reprisal. In response to being missed by a spell attack or succeeding on a saving throw against a spell, Ludmilla can immediately force the caster to succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 7 (2d6) force damage.


Ludmilla Vilisevic, Mistfiend

Medium undead, neutral evil
Armor Class 15
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft., fly 50 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)

Saving Throws Dex +6, Int +7, Wis +3
Skills Arcana +7, Perception +3, Stealth +6
Damage Vulnerabilities lightning
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Condition Immunities grappled, prone, restrained
Senses passive Perception 13
Languages
Challenge 8 (3,900 XP)
Proficiency Bonus +3

Close Quarters Fighter. Ludmilla doesn't have disadvantage on her ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Regeneration. Ludmilla regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If she takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of her next turn.

Spider Climb. Ludmilla can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Ludmilla takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Cold Sensitivity. When Ludmilla takes cold damage, she freezes into a corporeal form until the start of her next turn. While frozen in this way, she loses the attributes of her Mistform feature, loses her immunity to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons, gains vulnerability to bludgeoning and thunder damage, loses her immunity to the grappled, prone, and restrained conditions, and loses her fly speed.

Mistsight. While within fog, Ludmilla has blindsight that extends to the edge of the fog, out to a maximum of 60 feet.

Mistform. Ludmilla can enter and occupy the space of another creature, and can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. She can't fall, and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated. However, while making a melee attack or grappling a target, Ludmilla loses these attributes, as well as her immunity to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons and loses her immunity to the grappled, prone, and restrained conditions.

Actions

Multiattack. Ludmilla makes two attacks with her claws. She can replace one attack with a mist shards or bite attack.

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage plus 2 (1d4) necrotic damage. Instead of dealing the slashing damage, Ludmilla can grapple the target (escape DC 14).

Mist Shards. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 30 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage plus 3 (1d6) necrotic damage.

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by Ludmilla, incapacitated, or restrained. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and Ludmilla regains hit points equal to that amount. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. Each time the target finishes a long rest without being bitten again, it can roll one of its hit dice and add its Constitution modifier. The target’s maximum hit points increase by an amount equal to the result. (This increase can’t raise the target’s hit points above its original maximum.).

Bonus Actions

Dissipate. If Ludmilla is heavily obscured by mist or fog, she takes the Hide action.

Asphyxiate. One creature within 30 feet must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, the target's head is surrounded by a vacuum of air for 1 minute, or while Ludmilla maintains her concentration (as if concentrating on a spell). While surrounded by this vacuum, the target is deafened, can't speak, can't breathe (but can hold its breath), and has a number of levels of exhaustion equal to three minus the number of minutes of air it has left (minimum 0). In addition, a target surrounded by this vacuum must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the end of each of its turns or lose 1 minute of air on a failure.
    The target loses all levels of exhaustion gained in this way if it falls unconscious or the vacuum disappears. The vacuum disappears if Ludmilla takes the Hide action or if the target is ever behind full cover or more than 30 feet away from her.

Reactions

Ludmilla can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Ludmilla would lose her reactions, she loses one reaction instead.

Fog Cloud. In response to taking damage, Ludmilla casts fog cloud without concentration.

Poison Mist. In response to taking damage from a creature within 5 feet, Ludmilla forces that creature to succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 7 (2d6) poison damage.

Ambush. In response to hearing or seeing a creature move within 30 feet while she's hidden, Ludmilla moves up to her speed toward it and attacks it with her claws.

Anastrasya Karelova

Roleplaying Information
Resonance. Anastrasya should inspire flattery for her compliments and charm, suspicion for her disguised efforts to probe for the players’ secrets, and disgust for her apathy toward the plight of the Barovian people.

Emotions. Anastrasya most often feels calm, amused, satisfied, or intrigued.

Motivations. Anastrasya wants to remove Volenta, Ludmilla, and the players as competitors to Strahd’s affections—by setting them against each other, if at all possible.

Inspirations. When playing Anastrasya, channel Lara Raith (The Dresden Files), Margaery Tyrell (Game of Thrones), and Irene Adler (Sherlock Holmes)

Character Information
Persona. To the world, Anastrasya is an empathetic, thoughtful, and charming socialite. To those who know her better, Anastrasya is a cunning, merciless chessmaster with a penchant for worming her way out of even the stickiest situations.

Morale. In a fight, Anastrasya would parlay for peace—and stab her enemy in the back as soon as an opportune moment presented itself.

Relationships. Anastrasya is Strahd’s third-youngest bride and a former Vallakian noble from a now-extinct house.

Anastrasya, Vampire Socialite

Medium undead, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Saving Throws Dex +6, Wis +3, Cha +6
Skills Deception +6, Perception +3, Persuasion +6, Stealth +6
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses passive Perception 13
Languages Common, Elvish
Challenge 7 (2,900 XP)
Proficiency Bonus +3

Close Quarters Fighter. Anastrasya doesn't have disadvantage on her ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Regeneration. Anastrasya regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If she takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of her next turn.

Spider Climb. Anastrasya can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Anastrasya takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Skinchange. When Anastrasya is reduced to 0 hit points, her skin sloughs off, revealing a giant, bloated, grotesque bat. Her statistics are then instantly replaced by the statistics of her second form. Her initiative count doesn’t change. Excess damage doesn't carry over to her new form, but she retains any conditions she had in her previous form.

Actions

Multiattack. Anastrasya makes three attacks with her flying sword, or two with her claws.

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, Anastrasya can grapple the target (escape DC 13).

Flying Sword. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

Bonus Actions

Charm. One creature within 10 feet must make a DC 14 Wisdom saving throw. On a failure, the target is magically charmed for 1 minute or until Anastrasya loses her concentration (as if concentrating on a spell). A target that can't see Anastrasya automatically succeeds. While charmed, the target regards Anastrasya as a trusted friend to be heeded and protected; it isn't under Anastrasya's control, but takes her requests and actions in the most favorable way and lets Anastrasya bite it. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on a success.

Telekinetic Thrust. Anastrasya chooses one object weighing 1 to 50 pounds within 30 feet that isn't being worn or carried. The object flies in a straight line up to 30 feet in a direction Anastrasya chooses before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a DC 14 Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. When the object strikes something, the object and what it strikes each take 3d8 bludgeoning damage.

Reactions

Anastrasya can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Anastrasya would lose her reactions, she loses one reaction instead.

Night's Retreat. In response to taking damage, Anastrasya can fly up to half her speed without provoking opportunity attacks.

Call Defender (1/round). In response to being targeted by an attack, if Anastrasya has charmed a creature, she commands that creature to use its reaction, if available, to move up to its speed toward her. If the charmed creature ends its movement within 5 feet of Anastrasya, it becomes the target of the attack instead.

Telekinetic Defense. In response to being targeted by an attack or spell, Anastrasya telekinetically summons one object weighing 1 to 50 pounds within 30 feet that isn't being worn or carried, gaining half cover against the triggering attack or spell.


Anastrasya, Vampiric Abomination

Medium undead, unaligned
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 10 ft., fly 40 ft., climb 20 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Saving Throws Dex +6, Wis +3, Cha +6
Skills Deception +6, Perception +3, Persuasion +6, Stealth +6
Damage Resistances necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses passive Perception 13
Languages Common, Elvish
Challenge 7 (2,900 XP)
Proficiency Bonus +3

Regeneration. Anastrasya regains 10 hit points at the start of her turn if she has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If she takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of her next turn.

Spider Climb. Anastrasya can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

Sunlight Hypersensitivity. While in sunlight, Anastrasya takes 20 radiant damage at the start of her turn, and she has disadvantage on attack rolls and ability checks.

Actions

Multiattack. Anastrasya makes three attacks, only one of which can be a bite attack.

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by Anastrasya, incapacitated, or restrained. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and Anastrasya regains hit points equal to that amount. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. Each time the target finishes a long rest without being bitten again, it can roll one of its hit dice and add its Constitution modifier. The target’s maximum hit points increase by an amount equal to the result. (This increase can’t raise the target’s hit points above its original maximum.)

Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, Anastrasya can grapple the target (escape DC 13).

Vomit Blood. Anastrasya spews blood in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) bludgeoning damage and 3 (1d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Bonus Actions

Telekinetic Storm. Each creature within a 5-foot radius of Anastrasya must make a DC 14 Constitution saving throw, taking 4d4 force damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Horrific Screech. All creatures that can hear within a 30-foot radius must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or suffer the following effects: On a failed save, a creature has disadvantage on attack rolls, ability checks, and concentration checks until the start of Anastrasya's next turn. If a creature fails the save by 5 or more, it is also frightened of Anastrasya until the start of her next turn. If a creature fails the save by 10 or more, it is also paralyzed until the end of Anastrasya's next turn.

Reactions

Anastrasya can take up to three reactions per round, but only one per turn. If Anastrasya would lose her reactions, she loses one reaction instead.

Wing Attack. When Anastrasya takes damage from a creature within 5 feet of her, she can force the attacker to make a DC 14 Strength saving throw. On a failed save, the attacker is pushed back 10 feet. If they fail the save by 5 or more, they also fall prone.

Vampiric Command. When a creature moves within 10 feet of Anastrasya or damages her while within 10 feet of her, she can use her reaction to force the creature to make a DC 14 Wisdom saving throw. On a failed save, Anastrasya can command the creature as if she had cast the command spell, without expending a spell slot or using any components.

Escher

Roleplaying Information
Resonance. Escher should make the players feel amused and flattered with his flamboyantly flirtatious behavior, irritated with his snide or condescending commentary, and, eventually, sympathetic to his unspoken guilt for his role in bringing harm to his friends and neighbors by awakening Strahd.

Emotions. Escher most often feels annoyed, curious, angry, smug, anxious, fearful, playful, mischievous, amused, guilty, bitter, regretful, or ashamed.

Motivations. Escher wants to please Strahd and avoid falling from his favor.

Inspirations. When roleplaying Escher, channel Asterion (Baldur's Gate 3), Crowley (Good Omens), and Renly Baratheon (Game of Thrones).

Character Information
Persona. To the world, Escher is a flamboyant and self-assured member of Strahd's court, with a love for preening, luxuries, and attention. Only Escher knows that he is a guilt-ridden, self-loathing, broken man who longs desperately for Strahd's approval and has long since resigned himself to the cage his choices have trapped him in.

Morale. In a fight, Escher would seek to entreat or flee his adversary, fighting only if cornered or if grievously offended.

Relationships. Before becoming one of Strahd's consorts, Escher had a crush on Doru, his former best friend. He is now one of Strahd's consorts—though not formally wed to him—and an inferior member of Strahd's court.

Sasha Ivliskova

Roleplaying Information
Resonance. Sasha should make the players feel sympathetic toward her clear discomfort as one of Strahd's brides, endeared to her for her efforts to maintain her dignity in the face of dismissal and cruelty from Strahd's other brides, and mildly put off by her standoffish reluctance to allow others to get close to her.

Emotions. Sasha most often feels melancholy, anxious, despondent, uncomfortable, anguished, reluctant, or fearful. If treated with kindness, she might feel grateful or hopeful.

Motivations. Sasha is motivated by her desire to avoid Strahd's wrath, protect other vulnerable Barovians from falling under Strahd's thrall, and free herself from the vampiric curse of undeath.

Inspirations. When roleplaying Sasha, channel Sansa Stark (Game of Thrones)), Katniss Everdeen (The Hunger Games), and Elsa (Frozen).

Character Information
Persona. To the world, Sasha is a quiet, brooding vampire with little interest in others. To those she trusts, Sasha is a sorrowful, guilt-ridden soul desperate to escape her monstrous existence.

Morale. In a fight, Sasha would seek to flee or entreat her adversary, fighting only if cornered by an evil or malevolent opponent.

Relationships. Sasha is Strahd's first bride and a secret friend to Gertruda, Doru's betrothed and Strahd's prisoner.

Рахадин

Roleplaying Information
Resonance. Rahadin should inspire anger for his condescension and unease for his deadly calm and undying devotion to carrying out Strahd’s will.

Emotions. Rahadin most often feels calm, disdainful, satisfied, bored, or irritated.

Motivations. Rahadin wants to serve Strahd’s will as his faithful, ever-loyal servant—no matter the cost to himself or others.

Inspirations. When playing Rahadin, channel Tywin Lannister (Game of Thrones), Severus Snape (Harry Potter), and Agent Smith (The Matrix).

Character Information
Persona. To the world, Rahadin is Strahd’s loyal right-hand man and merciless enforcer. Only Rahadin knows the depths of his dedication to the Von Zarovich family, who he believes saved him from shame and despair.

Morale. In a fight, Rahadin would immediately draw his weapons and softly offer his opponent an opportunity to stand down—then attack mercilessly and with every strategic advantage if denied.

Relationships. Rahadin is the chamberlain of Castle Ravenloft, the adopted brother of Strahd von Zarovich, the cousin of the dusk elf Kasimir Velikov, the son of the late dusk elf prince Erevan Löwenhart (the original owner of the blade that would later become the Sunsword), and the killer of the dusk elf women (excepting the banshee Patrina Velikov, who was killed by her brother Kasimir).

До порчи

Первая фаза

Рахадин, Камергер замка

Средний гуманоид (эльф), законопослушный злой
КД 18 (клёпанная кожа)
Хиты 180 (24к8 + 72)
Скорость 35 футов
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
14 (+2) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Спасброски Лов +11, Мдр +8
Навыки Акробатика +11, Обман +9, Проницательность +8, Запугивание +14, Восприятие +13, Скрытность +16
Чувства Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 23
Языки Общий, Эльфийский
ПО 14
БМ +5

Боец Ближнего Боя. Рахадин не получает помеху на дальнобойные атаки, когда находится в радиусе 5 футов от враждебного существа

Крики мёртвых. Любое существо в радиусе 10 футов от Рахадина, которое не защищено заклинанием Сокрытие разума, слышит в своем сознании крики тысяч людей, убитых Рахадином

Фейское наследие. У Рахадина есть преимущество в спасбросках против очарования, и магия не может усыпить его

Врождённое колдовство. Врожденной заклинательной характеристикой Рахадина является Интеллект. Он может произносить следующие заклинания, не требующие никаких компонентов:
- 3/день: Призрачный скакун
- 1/день: Необнаружимость

Маска дикой природы. Рахадин может попытаться спрятаться, даже когда его лишь слегка прикрывает листва, сильный дождь, падающий снег, туман и другие природные явления

Инстинкт убийцы. Когда хиты Рахадина падают до 0, он убирает саблю и вытаскивает свои двойные скимитары, Шип и Цепь. Затем его статистика мгновенно заменяется статистикой его второй формы. Его инициатива не меняется. Избыточный урон не переносится на его новую форму, и он не сохраняет никаких состояний, которые были у него в предыдущей форме

Действия

Мультиатака. Рахадин совершает 2 атаки.

Сабля. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов., 1 цель. Попадание: 11 (1к8 + 6) рубящего урона, и Рахадин может оттолкнуть цель до 5 футов заставить ее совершить спасбросок Силы Сл 15 или она будет сбита с ног

Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, дистанция 20/60 футов., 1 цель. Попадание: 14 (1к4 + 6 и 2к4) колющего и ядом урона, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или будет отравлена до начала следующего хода Рахадина

Бонусные действия

Удар ветра. Рахадин движется до своей скорости по прямой к незанятому видимому им пространству, в том числе через пространство противника, не провоцируя атаки. Каждое существо в радиусе 5 футов от пространства, через которое он проходит, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 19, получая 7 (2к6) рубящего урона при провале или половину при успехе

Вихрь Клинков. Каждое существо в радиусе 10 футов от Рахадина должно совершить спасбросок Ловкости Сл 19, получая 7 (2к6) рубящего урона при провале или половину при успехе

Реакции

Рахадин может выполнять до 3 реакций за раунд, но не более 1 за ход. Если какое-либо действие или условие не позволяет ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию

Неукротимый. Триггер: Враждебное существо заканчивает свой ход. Эффект: Рахадин может повторить спасбросок против 1 эффекта или состояния, влияющего на него в данный момент. (Эта реакция не имеет эффекта, если эффект или условие изначально не требовали провала спасброска)

Карающий удар. Когда Рахадин поражён рукопашной или дальнобойной атакой, он может реакцией, чтобы передвинуться до своей скорости к атакующему и совершить атаку саблей. Это передвижение не провоцирует атаки

Разоружение. Когда противник промахивается по Рахадину рукопашной атакой оружием, он может использовать реакцией заставить этого противника совершить спасбросок Сл 19 с преимуществом, если противник держит оружие двумя руками. При провале противник роняет предмет, который отбрасывается на расстояние 10 футов

Туманный шаг (1/раунд). Когда противник промахивается по Рахадину атакой или наносит ему урон, он может реакцией наложить Туманный шаг. Затем он может немедленно выполнить действие "Засада". Рахадину не нужно видеть пункт назначения, когда он вызывает Туманный шаг таким образом

Психический крик (1/день). Когда хиты Рахадина уменьшаются до 0, он может реакцией заставить свой смертный хор издать ужасный крик. Каждое существо в радиусе 60 футов от Рахадина должно совершить спасбросок Мудрости Сл 17, нанося 11 (2к10) психического урона при провале или половину при успехе. При провале на 5 или более, существо также оглушается до начала следующего хода Рахадина

#### Вторая фаза

Рахадин, Убийца родичей

Средний гуманоид (эльф), законопослушный злой
КД 18 (клёпанная кожа)
Хиты 180 (24к8 + 72)
Скорость 35 футов
Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
14 (+2) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Спасброски Лов +11, Мдр +8
Навыки Акробатика +11, Обман +9, Проницательность +8, Запугивание +14, Восприятие +13, Скрытность +16
Чувства Тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 23
Языки Общий, Эльфийский
ПО 15
БМ +5

Крики мёртвых. Любое существо в радиусе 10 футов от Рахадина, которое не защищено заклинанием Сокрытие разума, слышит в своем сознании крики тысяч людей, убитых Рахадином

Фейское наследие. У Рахадина есть преимущество в спасбросках против очарования, и магия не может усыпить его

Маска дикой природы. Рахадин может попытаться спрятаться, даже когда его лишь слегка прикрывает листва, сильный дождь, падающий снег, туман и другие природные явления

Действия

Мультиатака. Рахадин совершает 3 атаки скимитарами Шип и/или Цепь. Он может заменить любую из этих атак способностью Преследование

Шип. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов., 1 цель. Hit: 9 (1к6 + 6) рубящего урона, и Рахадин может заставить цель совершить спасбросок Телосложения Сл 19 или истекать кровью в течение следующей 1 минуты. (Истекающая кровью цель должна повторять спасбросок Телосложения Сл 19 в начале каждого своего хода или получит дополнительно 1к6 рубящего урона. При успехе или получении магического исцеления цель больше не истекает кровью)

Цепь. Атака рукопашным оружием: +11 к попаданию, досягаемость 5 футов., 1 цель. Попадание: 9 (1к6 + 6) рубящего урона, и Рахадин может заставить цель совершить спасбросок Телосложения Сл 19 или снизить ее скорость до 0 до конца её следующего хода. При провале на 5 или более, она также падает ничком Rahadin can force the target to make a DC 19 Constitution saving throw or have its speed reduced to 0 until the end of its next turn. If the target fails by 5 or more, it also falls prone.

Преследование. Рахадин заставляет видимое им существо в радиусе 30 футов, совершить спасбросок Мудрости Сл 17 или получить 7 (2к6) психического урона и стать испуганным и оглушенным визжащими душами до начала следующего хода существа

Бонусные действия

Хор Смерти. Каждое существо в радиусе 10 футов от Рахадина, которое не защищено заклинанием Сокрытие разума, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, получая 9 (2к8) психического урона при провале или половине при успехе. При провале на 5 или более оно также испугано до начала следующего хода Рахадина

Быстрый шаг. Рахадин совершает Рывок или Отход

Реакции

Рахадин может совершать до 3 реакций за раунд, но не более 1 за ход. Если какое-либо действие или состояние не позволяет ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию

Неукротимый. Триггер: Враждебное существо заканчивает свой ход. Эффект: Рахадин может повторить спасбросок против 1 эффекта или состояния, влияющего на него в данный момент. (Эта реакция не имеет эффекта, если эффект или условие изначально не требовали провала спасброска)

Парирование. Рахадин добавляет +5 к КД против одной рукопашной или дальнобойной атаки, которая поразила бы его, или к результату проваленного спасброска Ловкости, или не получает урона от Волшебной стрелы в этот ход. Если он таким образом заставляет рукопашную атаку промахнуться, он может немедленно использовать реакцию, если таковая имеется, чтобы нанести Ответный удар по атакующему

Ответный удар. Когда противник промахивается по Рахадину рукопашной атакой, он может реакцией переместиться до своей скорости в незанятое пространство в радиусе 5 футов от этого противника, не провоцируя атак. Затем он может немедленно совершить атаку с помощью Шипа или Цепи атаковать этого врага с преимуществом

После порчи

Первая фаза

Rahadin, Amber-Touched

Medium humanoid (elf), lawful evil
Armor Class 18 (studded leather)
Hit Points 180 (24d8 + 72)
Speed 35 ft., fly 35 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Saving Throws Dex +12, Wis +9
Skills Acrobatics +12, Deception +10, Insight +9, Intimidation +15, Perception +15, Stealth +18
Resistances bludgeoning, piercing, and slashing damage Senses darkvision 60 ft., passive Perception 23
Languages Common, Elvish
Challenge 19
Proficiency Bonus +6

Screams of the Dead. Any creature within 20 feet of Rahadin that isn't protected by a mind blank spell hears in its mind the screams of the thousands of people Rahadin has killed.

Fey Ancestry. Rahadin has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put him to sleep.

Mask of the Wild. Rahadin can attempt to hide even when he is only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.

Amber Corruption. When Rahadin is reduced to 0 hit points, his spine sprouts a long, bony tail tipped with a stinger; his fingers grow long, bony claws; his wings double in size; his mouth becomes a fanged maw; and his flesh becomes translucent and clouded with shadow. His statistics are then instantly replaced by those of his second form. His initiative count doesn’t change, excess damage doesn’t carry over, and he retains none of the conditions he had in his previous form.

Actions

Multiattack. Rahadin makes three attacks with his scimitars Thorn and/or Chain. He can replace one attack with his haunt feature.

Thorn. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) necrotic damage, and Rahadin can force the target to make a DC 19 Constitution saving throw or bleed for the next 1 minute. (A bleeding target must succeed on a DC 19 Constitution saving throw at the start of each of its turns or take an additional 1d6 slashing damage. On a success or upon receiving magical healing, the target is no longer bleeding.)

Chain. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) necrotic damage, and Rahadin can force the target to make a DC 19 Constitution saving throw or have its speed reduced to 0 until the end of its next turn. If the target fails by 5 or more, it also falls prone.

Haunt. Rahadin forces a creature he can see within 30 feet to succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or take 14 (4d6) psychic damage and be frightened and deafened by shrieking souls until the start of his next turn.

Bonus Actions

Deathly Choir. Each creature within 20 feet of Rahadin that isn't protected by a mind blank spell must succeed on a DC 18 Wisdom saving throw, taking 18 (4d8) psychic damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If a creature fails the saving throw by 5 or more, it is also frightened until the start of Rahadin's next turn.

Swift Step. Rahadin takes the Dash or Disengage action.

Reactions

Rahadin can take up to three reactions per round, though no more than one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Rahadin can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Parry. Trigger: Rahadin is hit by a melee or ranged attack, fails a Dexterity saving throw, or takes damage from magic missile. Effect: Rahadin adds +6 to his Armor Class against that attack or to the result of his saving throw, or takes no damage from magic missile this turn. If he causes a melee attack to miss in this way, he can then immediately use an additional reaction, if available, to use his Riposte against the attacker.

Riposte. Trigger: An enemy misses Rahadin with a melee attack. Effect: Rahadin moves up to his speed to an unoccupied space within 5 feet of that enemy without triggering opportunity attacks. He can then immediately make an attack with Thorn or Chain attack against that enemy with advantage.

#### Вторая фаза

Rahadin, the Corrupted

Medium humanoid (elf), lawful evil
Armor Class 18 (studded leather)
Hit Points 225 (30d8 + 90)
Speed 35 ft., fly 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 22 (+6) 17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4)

Saving Throws Dex +12, Wis +9
Skills Acrobatics +12, Deception +10, Insight +9, Intimidation +15, Perception +15, Stealth +18
Resistances bludgeoning, cold, fire, lightning, piercing, and slashing damage Immunities poison, charmed, frightened, poisoned Senses darkvision 60 ft., passive Perception 23
Languages Common, Elvish
Challenge 19
Proficiency Bonus +6

Screams of the Dead. Any creature within 20 feet of Rahadin that isn't protected by a mind blank spell hears in its mind the screams of the thousands of people Rahadin has killed.

Fey Ancestry. Rahadin has advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put him to sleep.

Magic Resistance. Rahadin has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Devil’s Sight. Magical darkness doesn’t impede Rahadin’s darkvision.

Actions

Multiattack. Rahadin makes one attack with his tail stinger, one attack with his necrotic slam, and two attacks with his claws.

Tail Stinger. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or become poisoned until the start of Rahadin’s next turn. While poisoned, the target can’t regain hit points.

Necrotic Slam. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 9 (2d8) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum decreases by an amount equal to the necrotic damage taken. The reduction lasts until the target finishes a long rest.

Claws. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.

Bonus Actions

Shrieking Resonance. Rahadin’s screams of the dead release a shriek that resonates with all amber shards in a sixty-foot radius. Each creature in that area carrying an amber shard must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or be dazed until the start of Rahadin’s next turn. If a creature’s saving throw fails by 10 or more, it’s stunned until the start of Rahadin’s next turn instead.

Corrupted Command. Each creature Rahadin has damaged this turn must succeed on a DC 18 Charisma saving throw or suffer the effects of a crown of madness spell until the start of Rahadin’s next turn. While a creature is charmed in this way, Rahadin can cause it to move up to half its speed before attacking.

Finger of Death (1/day) Rahadin casts finger of death.

Reactions

Rahadin can take up to five reactions per round, though no more than one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Rahadin can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Claws. Trigger: A hostile creature ends its turn within 5 feet of Rahadin. Effect: Rahadin attacks that creature with his claws.

Rampage. Trigger: Rahadin reduces a creature to 0 hit points with a melee attack. Effect: Rahadin can move up to half his speed and make one attack.

Cyrus Belview

Roleplaying Information
Resonance. Cyrus should inspire endearment for his sincere efforts to make himself useful despite his physical handicaps and poor memory, amusement for his grumpiness and bizarrely opinionated (and occasionally conspiratorial) rants, and discomfort with his inability to appreciate the boundaries of personal space.

Emotions. Cyrus most often feels curious, intrigued, determined, agitated, impatient, or skeptical.

Motivations. Cyrus wants to help Strahd restore Castle Ravenloft, believing that Strahd will furnish him with the knowledge required to restore his family to their original forms.

Inspirations. When playing Cyrus, channel Ebenezar Scrooge (A Christmas Carol), Grandpa Simpson (The Simpsons), and Grand Maester Pycelle (Game of Thrones).

Character Information
Persona. To the world, Cyrus is a doddering old butler with an affinity for conspiratorial rants. To those he trusts—and in his moments of lucidity—Cyrus is a sad old man who has long since resigned himself to the belief that his family is forever damned for their ancestors’ sins.

Morale. In a fight, Cyrus would cower in a corner, brandishing any nearby object as an impromptu weapon but immediately surrendering if actually wounded.

Relationships. Cyrus is the former patriarch of the Belview family and the butler of Castle Ravenloft.

Gertruda

Roleplaying Information
Resonance. Gertruda should inspire endearment for her idealism and pity for Escher, sympathy for her devotion to Doru and her mother, and flattery for her sincere gratitude to the players for rescuing her.

Emotions. Gertruda most often feels curious, thoughtful, excited, or worried.

Motivations. Gertruda wants to confirm Doru’s safety and return home safely to the village of Barovia.

Inspirations. When playing Gertruda, channel Belle (Beauty and the Beast), Aang (Avatar: the Last Airbender), and Steven Universe (Steven Universe).

Character Information
Persona. To the world, Gertruda is an intelligent and determined young woman with a sunny disposition and a tendency to see the silver lining on every dark cloud—occasionally to her detriment.

Morale. If attacked, or if Doru were threatened, Gertruda would immediately grab the nearest weapon and attempt to defend herself and her loved ones.

Relationships. Gertruda is the daughter of Mad Mary, the betrothed of Doru, and a childhood friend of Ireena Kolyana.

Varushka

Varushka, Nightmare Maid

Medium undead, chaotic evil
Armor Class 13
Hit Points 157 (21d8 + 63)
Speed 0 ft., fly 60 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Saving Throws Wis +6
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, grappled, exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, restrained
Senses Darkvision 60 ft.
Languages Common
Challenge 8
Proficiency Bonus +4

Incorporeal Movement. Varushka can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.

Overwhelming Despair. When Varushka drops to 0 hit points, her sclera darken and a shroud of swirling mist and whispering shadows surrounds her. Her statistics are then instantly replaced by the statistics of her second form. Her initiative count doesn't change. Excess damage doesn't carry over to her new form, but she retains any conditions she had in her previous form.

Actions

Multiattack. Varushka uses warp flesh twice. She can replace one or both with animate minor object.

Animate Minor Object. Varushka animates an undamaged Small or Medium object she can see within 30 feet for 1 minute or until the object is destroyed. The object becomes an animated minor object (see below). It acts on Varushka’s initiative, but takes its turn immediately after hers

Animate Major Object (1/day). Varushka animates an undamaged Large object she can see within 30 feet for 1 minute or until the object is destroyed. The object becomes an animated major object (see below). It acts on Varushka’s initiative, but takes its turn immediately after hers.

Warp Flesh. Varushka forces one creature she can see within 30 feet to make a DC 15 Charisma saving throw. On a failure, the target takes 12 (2d8 + 3) necrotic damage and Varushka can cause its arms or legs to warp grotesquely until the start of her next turn. (A creature with warped arms can’t crawl, makes weapon attacks with disadvantage, and must succeed on a DC 15 Constitution saving throw each time it attempts to cast a spell with somatic components or lose the spell. A creature with warped legs falls prone.)

Bonus Actions

Stonemelt. Varushka turns the floor around her within 5 feet into quicksand (Dungeon Master’s Guide, p. 110) for 1 minute. A 5-foot square area turned into quicksand in this way immediately ceases to be quicksand if no creature is sunk into it.

Papercut. Varushka tears the pages from the books in the Lounge and creates a whirlwind of slicing paper centered on a point she can see within 30 feet. Each creature in a 5-foot-radius, 15-foot-tall cylinder centered on that point must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 18 (4d8) slashing damage.

Horrific Visage (1/day). Each non-undead creature within 60 feet of Varushka that can see her must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened until the start of Varushka’s next turn. If a target’s save fails by 5 or more, the target is also turned while frightened in this way. (A turned creature must take the Dash action and move away from the source of its fear by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move.)

Reactions

Varushka can take up to three reactions per round, though no more than one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Varushka can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Swap. In response to being targeted by an attack or spell, or by being placed in a spell’s area of effect, Varushka forces a creature she can see within 30 feet other than the attacker or caster to make a DC 15 Charisma saving throw. On a failure, she and the target switch places, and the target suffers the effects of the attack or spell instead.

Adhere. In response to being missed by a melee attack, Varushka forces the creature to make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, the weapon or limb used in the attack is adhered to a nearby surface until the start of Varushka’s next turn.

Erupt (1/day). In response to being reduced to 0 hit points, Varushka forces each creature within 30 feet to succeed on a DC 15 Strength saving throw or take 11 (2d10) force damage and be pushed 20 feet away. If the target can’t move the full distance, it takes an additional 1d6 bludgeoning damage for each 5 feet not moved and falls prone.

Varushka, Soul of Despair

Medium undead, chaotic evil
Armor Class 13
Hit Points 157 (21d8 + 63)
Speed 0 ft., fly 60 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Saving Throws Wis +6
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned
Senses Darkvision 60 ft.
Languages Common
Challenge 10
Proficiency Bonus. +4

Close Quarters Fighter. Varushka doesn't have disadvantage on her ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Incorporeal Movement. Varushka can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.

Actions

Multiattack. Varushka makes two attacks with her life drain and/or mist garrote attacks.

Life Drain. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 10 (2d6 + 3) necrotic damage and Varushka forces the target to make a DC 15 Constitution saving throw. On a failure, the target falls prone and its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

Mist Garrotte. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 30 ft., one creature. Hit: 8 (2d4 + 3) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or rise vertically 10 feet and remain suspended there until the start of Varushka’s next turn. While suspended, the target’s speed is 0 and it can’t speak or cast a spell that includes a verbal component.

Bonus Actions

Vampiric Mist. Tendrils of blood-red mist extrude from Varushka, touching each creature within 5 feet of her. A target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 9 (2d8) necrotic damage and have disadvantage on the next saving throw it makes before the start of Varushka’s next turn. Varushka regains hit points equal to half the damage taken (rounded up), and the target’s hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if its hit point maximum is reduced to 0.

Dark Whispers. Dissonant, mournful whispers fill the air around Varushka, forcing each creature within 30 feet to succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 3 (1d6) psychic damage and gain disadvantage on the first attack roll or saving throw it makes before the start of Varushka’s next turn.

Reactions

Varushka can take up to three reactions per round, though no more than one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Varushka can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Misty Step. In response to taking damage, Varushka teleports up to 30 feet to an unoccupied space. She can then immediately make a life drain attack against a creature within reach.

Calming Whispers. In response to a creature that she can see within 10 feet targeting her with an attack or spell, Varushka forces that creature to succeed on a DC 15 Wisdom saving throw. On a failure, the creature takes 5 (2d4) psychic damage and gains one level of exhaustion for the next minute. If the creature wasn’t already exhausted, it can repeat the saving throw at the end of each of its turns except this one, decreasing its exhaustion by one level on a success.

Old Bonegrinder

Morgantha, Dream Peddler

Roleplaying Information
Resonance. At the time the players meet her, Morgantha should inspire flattery and comfort with her grandmotherly charm, gratitude for her willingness to share compliments and "free samples," endearment for her complaints about the mundane trials of an old woman's life, and slight wariness of her confidence and comfort traveling alone on a dangerous road.

Emotions. Morgantha most often appears to feel cheerful, amused, or thoughtful.

Motivations. Morgantha wants to keep her cover, keep her business operating peacefully, make strangers feel endeared to and comfortable with her, and encourage others to try her dream pastries if they appear inclined to do so.

Inspirations. Granny Weatherwax (Discworld), Minerva McGonagall (Harry Potter), Dr. Kureha (One Piece)

Character Information
Persona. To the world, Morgantha is a cheerful old lady with a love for gossip and complaining. Only Morgantha and her daughters know that she is secretly the black-hearted matron of a night hag coven.

Morale. In a fight, Morgantha would attempt to parlay for peace, then use her etherealness ability to escape into the Ethereal Plane if doing so appears fruitless.

Relationships. Morgantha is the mother of the night hags Bella and Offalia, and the dream-pastry dealer for the Barovian refugee Franz.

The Bonegrinder Coven

Trio of three medium fiends, neutral evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 210 (28d8 + 84)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Skills Deception +8, Insight +7, Perception +7, Stealth +7
Damage Resistances cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Condition Immunities charmed
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Abyssal, Common, Infernal, Primordial
Challenge CR 14, or 12 when fought with silvered weapons
Proficiency Bonus. +5

Hag Coven. The coven includes three hags: Morgantha, Bella, and Offalia. A hag acts on her own initiative, keeps concentration and suffers conditions independently, and has her own action, bonus action, reaction, and movement. Any damage a hag takes is subtracted from the coven's hit points. (If multiple hags take damage from the same source, the coven loses hit points that many times.)

Close Quarters Fighter. The coven doesn't have disadvantage on their ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Magic Resistance. The coven has advantage on saving throws against spells and magical effects.

Spellcasting. The coven's spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks).

Complex Casting. If a hag casts a spell on her turn using a bonus action, she can also use her action to cast a non-cantrip spell on the same turn.

Second Phase. If the coven is reduced to 0 hit points, its statistics are instantly replaced by those of **The Nightmare Three**. Its initiative remains the same. Excess damage doesn't carry over to its new form, but it retains any conditions it had in its previous form.

Actions

Blindness/Deafness (Bella Only). Bella casts blindness/deafness. A target takes an additional 7 (2d6) necrotic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success.

Putrid Radiance (Bella Only). 2nd-level necromancy, 30 feet, components V S M, instantaneous. Effect:: Dim, greenish light bursts within a 10-foot-radius sphere centered on a point that Bella chooses within range. Each creature within that area must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or take 2d6 radiant damage and be poisoned until the end of its next turn.

Ray of Enfeeblement (Offalia Only). Offalia casts ray of enfeeblement. A target takes an additional 9 (2d8) necrotic damage on a hit.

Acid Arrow (Offalia Only). Offalia casts Melf's acid arrow.

Ray of Sickness (Morgantha Only). Morgantha casts ray of sickness.

Withering Rot (Morgantha Only). 1st-level necromancy, 30 feet, components V S M, instantaneous. Effect: Necromantic energy washes over a creature of Morgantha's choice within range, which must make a Constitution saving throw. The target takes 13 (3d8) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Bonus Actions

Crown of Madness (Bella Only). Bella casts crown of madness. A target takes an additional 5 (2d4) psychic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success. (Bella can use her bonus action to maintain control over the target, rather than her action.)

Phantasmal Force (Bella Only). Bella casts phantasmal force. A target takes an additional 5 (2d4) psychic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success.

Cause Fear (Offalia Only). Offalia casts cause fear at 2nd level. A target takes an additional 5 (2d4) psychic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success.

Bestow Curse (Offalia Only). Offalia casts bestow curse with a range of up to 30 feet. A target takes an additional 7 (2d6) necrotic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success.

Hold Person (Morgantha Only). Morgantha casts hold person at 3rd level. A target takes an additional 5 (2d4) necrotic damage if it fails the saving throw, or half damage on a success.

Lightning Bolt (Morgantha Only, Recharge 5-6). Morgantha casts lightning bolt.

Claws (Any). Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.

Reactions

Spectral Shadows (Bella Only). 1st-level illusion, self, components V S, instantaneous. Effect: In response to being hit by an attack, Bella can use her reaction to briefly conjure two illusory duplicates in her space. The attacker must roll a d6, hitting Bella on a 5 or 6 and hitting a duplicate otherwise.

Maniacal Mirth (Offalia Only). 1st-level enchantment, 30 feet, components V S M, instantaneous. Effect: In response to taking damage from a creature that Offalia can see within range, Offalia can use her reaction to force that creature to make a DC 17 Wisdom saving throw. On a failure, the creature falls into fits of laughter, falling prone and becoming incapacitated and unable to stand up until the end of the creature's next turn, or until it takes damage.

Witchlight Arc (Morgantha Only). 1st-level evocation, 30 feet, components V S M, 1 round. Effect: In response to taking damage from a creature that Morgantha can see within range, Morgantha can use her reaction to send a beam of crackling blue energy toward her attacker, forcing them to succeed on a DC 17 Constitution saving throw or take 6 (1d12) lightning damage. On a failure, the beam forms an arc of lightning connecting Morgantha to the attacker until the start of its next turn. While the arc lasts, Morgantha has resistance to all damage, and each time she takes damage, the connected creature takes the same amount of damage.

Misty Step (Any). In response to taking damage, a hag can use her reaction to cast misty step.

The Nightmare Three

Trio of one medium fiend and two huge fiends, neutral evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 210 (28d8 + 84)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Skills Deception +8, Insight +7, Perception +7, Stealth +7
Damage Resistances cold, fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Condition Immunities charmed
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Abyssal, Common, Infernal, Primordial
Challenge CR 15, or 13 when fought with silvered weapons
Proficiency Bonus. +5

Hag Coven. The coven includes three hags: Morgantha, Bella, and Offalia. If the coven is reduced to 0 hit points, all hags die. Until then, a hag acts on her own initiative, suffers conditions independently, and has her own action, bonus action, reaction, and movement. Any damage a hag takes is subtracted from the coven's hit points.

Nightmare Forms. In this phase, Bella assumes the form of a Huge crocodile, Offalia assumes the form of a Huge elephant, and Morgantha is surrounded by a shroud of swirling shadows.

Magic Resistance. The coven has advantage on saving throws against spells and magical effects.

Charge (Offalia Only). If Offalia moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 11 (2d10) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 18 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.

Actions

Bite (Bella Only). Melee weapon attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 16 (2d10 + 5) piercing damage and the target is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and Bella can't bite another target.

Tail (Bella Only). Melee weapon attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target not grappled by Bella. Hit: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone.

Gore (Offalia Only). Melee weapon attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 +5) piercing damage.

Eyebite (Morgantha Only). Morgantha casts or uses eyebite (DC 17). A target that succeeds on the saving throw is dazed instead until the end of its next turn. (A dazed creature can move or take one action on its turn, not both. It also can’t take a bonus action or a reaction.)



Bonus Actions

Tail Swipe (Bella Only). Bella swipes her tail in a 10-foot cone. Each creature within that area must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 9 (2d8) bludgeoning damage and falling prone on a failure. A creature that succeeds on the saving throw takes half as much damage and doesn't fall prone.

Hallucinatory Mist (Bella Only). Bella sprays a 30-foot cone of pearlescent mist. Each creature within the mist must make a DC 17 Constitution saving throw or be dazed until the start of Bella's next turn. (A dazed creature can move or take one action on its turn, not both. It also can’t take a bonus action or a reaction.)

Stomp (Offalia Only). Offalia stomps the ground around her. Each creature within a 5-foot radius must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 11 (2d10) bludgeoning damage on a failure and half as much damage on a success.

Fiend's Trumpet (Offalia Only). Offalia releases a sonorous, low-pitched trumpet from her trunk. Each humanoid creature within a 60-foot radius must make a DC 17 Wisdom saving throw or subtract 1d4 from their next attack roll, ability check, or saving throw.

Enervating Ring (Morgantha Only). Tendrils of inky darkness reach out from Morgantha, touching each creature within a 10-foot radius. Each target must make a DC 16 Constitution saving throw or take 9 (2d8) necrotic damage and be slowed until the end of its next turn. (A slowed creature must spend 1 extra foot of movement for every foot it moves using its speed, attack rolls against it have advantage, and it has disadvantage on Dexterity saving throws.)

Inflict Nightmares (Morgantha Only). Morgantha conjures a cloud of ethereal mist around a creature she can see within 30 feet, forcing it to succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or be stunned until it takes damage or another creature uses its action to shake them awake. The creature takes 9 (2d8) psychic damage at the end of its turn if it's still stunned.

Reactions

Tail Lash (Bella Only). In response to taking damage from a creature within 10 feet, Bella makes a tail attack against her attacker. Tusks (Offalia Only). In response to taking damage from a melee attack, Offalia makes a gore attack against her attacker.

Shadow Step (Morgantha Only). In response to taking damage from a creature that she can see, Morgantha instead takes half as much damage (rounded down) and teleports up to 30 feet.

Matron's Rebuke (Morgantha Only). In response to taking damage from a creature within 60 feet of her that she can see, Morgantha points her finger and surrounds the creature that damaged her with writhing shadows, forcing it to succeed on a DC 17 Dexterity saving throw or take 11 (2d10) necrotic damage.

Absorb Elements (Any). In response to taking acid, cold, fire, lightning, or thunder damage, the hag uses her reaction to cast absorb elements.

Валлаки

Таверна Синяя Вода

Урвин Мартиков

Profile

Информация для отыгрыша
Резонанс. Урвин должен вызывать веселье своими плохими каламбурами и шутками, благодарность за его отцовские советы и поддержку, а также чувство уюта от его сострадания и искренности

Эмоции. Урвин чаще всего чувствует веселье, удовлетворение, жизнерадостность, задумчивость, обеспокоенность и надежду

Мотивации. Урвин хочет хорошо вырастить своих детей, с радушием и мастерством обслуживать гостей и увидеть, как народ Баровии будет освобождён от тирании Страда

Вдохновение. Отыгрывая Урвина, ориентируйтесь на Вандера («Аркейн»), Грега Юниверса («Вселенная Стивена») и Линду Белчер («Закусочная Боба»)

Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Урвин — хороший отец, семьянин и радушный хозяин с неизменной искоркой в глазах. Для тех, кому он доверяет, Урвин — хитроумный мастер шпионажа и тактик с яростной надеждой на будущее Баровии. В глубине души Урвин боится за будущее своих сыновей в мире, которым правит Страд

Боевой дух. В сражении Урвин сразу же попытается разрядить ситуацию и постарается убежать, если это не удастся — но не раньше, чем сопроводит других в безопасное место

Отношения. Урвин — отец Брома и Брея Мартиковых и муж Даники Дораковой. Он также является изгнанным сыном Дэвиана Мартикова и любимым старшим братом Адриана, Элвира и Стефании Мартиков. Помимо совместного владения таверной «Синяя Вода», Урвин является мастером шпионажа Хранителей пера

Urwin Martikov

Medium humanoid (human, shapechanger), lawful good
Armor Class 15 (studded leather armor) (16 with Beacon of Protection)
Hit Points 63 (14d8)
Speed 30 ft. (fly 50 ft. in raven and hybrid forms)
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Skills Insight +4, Perception +6
Senses passive Perception 16
Languages Common (can't speak in raven form)
Challenge Rating 2
Proficiency Bonus +2

Regeneration. Urwin regains 10 hit points at the start of his turn if he hasn't taken necrotic damage or bludgeoning, piercing, or slashing damage from a silvered weapon since his last turn. He dies only if he starts his turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

Mimic. Urwin can mimic simple sounds he has heard, such as a person whispering, a baby crying, or an animal chittering. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 10 Wisdom (Insight) check.

Actions

Multiattack. Urwin makes two weapon attacks, one of which can be with his heavy crossbow.

Shortsword. (Humanoid or Hybrid Form Only) Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

Heavy Crossbow. (Humanoid or Hybrid Form Only) Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

Beak. (Raven or Hybrid Form Only) Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage in raven form, or 5 (1d4 + 3) piercing damage in hybrid form. If the target is humanoid, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or be cursed with wereraven lycanthropy.

Bonus Actions

Shapechange. Urwin polymorphs into a raven-humanoid hybrid or into a raven, or back into his human form. His statistics, other than his size, are the same in each form. Any equipment he is wearing or carrying isn't transformed. He reverts back to his human form if he dies.

Reactions

Даника Доракова

Profile

Ролплейная информация
Резонанс. Даника должна вызывать веселье своей прямотой и добродушными перепалками с Урвином, благодарность за её гостеприимство и материнскую заботу, а также чувство уюта от её практичного, приземлённого характера и яростной преданности семье, дому и гостям

Эмоции. Даника чаще всего чувствует привязанность, удовлетворение, дружелюбие, решимость, упрямство и нежность

Мотивации. Даника хочет сохранить безопасность своей семьи, вести успешный бизнес и обеспечить, чтобы её дети однажды увидели солнце над Баровией

Вдохновение. Отыгрывая Данику, ориентируйтесь на Тензина («Аватар: Легенда о Корре»), Боба Белчера («Закусочная Боба») и Гарнет («Вселенная Стивена»)

Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Даника — практичная, серьёзная бизнесвумен с золотым сердцем. Для тех, кому она доверяет, Даника — яростная мать с глубокой преданностью клану Мартиков. В глубине души Даника мрачно готова защищать тех, кого любит — любой ценой

Боевой дух. В сражении Даника быстро попытается разрядить ситуацию, но будет бороться до смерти, чтобы защитить свою семью или гостей

Отношения. Даника — мать Брома и Брея Мартиков и жена Урвина Мартикова. Помимо совместного владения таверной «Синяя Вода», Даника является высокопоставленным членом Хранителей пера

Доктор Рудольф ван Рихтен

Замаскированный (как Риктавио)

Профиль: Риктавио

Информация для отыгрыша
Резонанс. Риктавио должен вызывать удивление своим вычурным нарядом, экстравагантностью распорядителя цирка и яркой манерой речи, которая чаще всего включает обращение к самому себе в третьем лице

Эмоции. Для наблюдателей Риктавио чаще всего выглядит весёлым, восхищённым или довольным

Мотивации. Риктавио хочет поддерживать свою репутацию забавного, пусть и несколько эпатажного распорядителя карнавала

Вдохновение. Отыгрывая Риктавио, ориентируйтесь на Варрика («Аватар: Легенда о Корре») или стереотипного зазывалу карнавала

Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Риктавио выглядит вычурным, дерзким и иногда нарциссическим распорядителем карнавала

Боевой дух. В сражении Риктавио попытается выкрутиться словами, чтобы избежать проблем, убегая из боя, если враждебность кажется неизбежной. (Однако он может вмешаться, чтобы защитить невинного от вреда со стороны сверхъестественного — стараясь при этом сохранить свою тайную личность)

Отношения. Риктавио тайно является доктором Рудольфом ван Рихтеном, знаменитым охотником на вампиров

Незамаскированный

Профиль: Доктор Рудольф ван Рихтен

Информация для отыгрыша
Резонанс. Ван Рихтен должен вызывать благодарность за свои знания (которыми он охотно делится), чувство уверенности благодаря его опыту и спокойствию, а также лёгкое раздражение из-за его паранойи и прямолинейности

Эмоции. Ван Рихтен чаще всего испытывает подозрение, настороженность, задумчивость, озабоченность, тоску, удовлетворение, любопытство, чувство вины и стыда

Мотивы. Ван Рихтен хочет защитить Арабелль, избежать обнаружения Страдом, помочь врагам Страда и искупить свою вину за смерть Эрасмуса и уничтожение Раданавичей

Вдохновение. При игре за Ван Рихтена ориентируйтесь на Аластора «Грозного Глаза» Грюма (Гарри Поттер), Геральта из Ривии (Ведьмак) и Майка Эрмантраута (Во все тяжкие)

Информация о персонаже
Персона. Для мира Ван Рихтен — безжалостный, закалённый в боях охотник на чудовищ. Для тех, кому он доверяет, Ван Рихтен — сострадательный наставник с чрезвычайно высокими стандартами, сильной параноидальной чертой и периодической вспыльчивостью. Только Ван Рихтен знает глубину вины, стыда и самоненависти, которые он испытывает за смерть своего сына и жены, а также за уничтожение каравана Вистани Раданавичей

Мораль. В бою Ван Рихтен пытается перехитрить или обойти противника, при необходимости отступая, чтобы занять наиболее выгодную позицию

Отношения. Ван Рихтен является наставником Вистаны-охотницы на чудовищ Эсмеральды д’Авенир, отцом покойного Эрасмуса ван Рихтена, находящегося на Эфирном плане (с которым он не может ни общаться, ни воспринимать его), бывшим владельцем обезьяны Пикколо, которая теперь принадлежит валлакийскому игрушечнику Гадофу Блинскому, убийцей семьи Артури Раданавича и бывшим союзником восстания Дору против замка Рэйвенлофт

Rudolph Van Richten

Medium humanoid (human), lawful good
Armor Class 13 (leather armor)
Hit Points 77 (14d8 + 14)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
9 (–1) 14 (+2) 13 (+1) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3)

Saving Throws Con +4, Wis +7
Skills Arcana +10, Insight +7, Medicine +10, Perception +7, Religion +7, Sleight of Hand +5
Senses passive Perception 17
Languages Abyssal, Common, Elvish, Infernal
Challenge 5 (1,800 XP)
Proficiency Bonus +3

Special Equipment. Van Richten carries an amulet of proof against detection and location, a charm bracelet, a hat of disguise, a lucid lens, and aring of mind shielding.

Sneak Attack. Once per turn, Van Richten can deal an extra 17 (5d6) damage to one creature he hits with an attack if he has advantage on the attack roll. He doesn’t need advantage on the attack roll if the target is undead; or if at least one of his allies is within 5 feet of the target, the ally doesn’t have the incapacitated condition, and he doesn’t have disadvantage on the attack roll.

Actions

Multiattack. Van Richten makes two attacks with his silvered sword cane or silvered crossbow.

Silvered Sword Cane. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

Silvered Crossbow. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

Charm Bracelet. Van Richten uses his charm bracelet to cast one of the following spells, using Wisdom as his spellcasting ability (spell save DC 15):
    1/day each blindness/deafness, death ward, freedom of movement

Hat of Disguise. Van Richten uses his hat of disguise to cast disguise self.

Lucid Lens. Van Richten uses his lucid lens to cast detect magic or detect evil and good (1/day each).

Bonus Actions

Cunning Action. Van Richten takes the Dash, Disengage, or Hide action.

Master of Tactics (Help). Van Richten uses the Help action to aid an ally’s attack against a creature within 30 feet of him that can see or hear him.

Insightful Fighting. Van Richten makes a Wisdom (Insight) check against a creature he can see that isn’t incapacitated, contested by the target’s Charisma (Deception). On a success, he has advantage to attack that creature and that creature has disadvantage to attack him for 1 minute. This benefit lasts for 1 minute or until he successfully uses this feature against a different target.

Reactions

Charm Bracelet. Trigger: A hostile creature attacks Van Richten or ends its turn. Effect: Van Richten casts a spell using his charm bracelet.

Uncanny Dodge. Trigger: An attacker hits Van Richten with an attack roll. Effect: Van Richten halves the attack’s damage against him (rounding down).
Профиль: Муриэль Виншоу

Информация для отыгрыша
Резонанс. Муриэль должна вызывать расположение своей энергичной, целеустремлённой манерой поведения, смех своими язвительными комментариями и жизнерадостным чувством юмора, а также лёгкое раздражение своим упрямством и периодическими (хотя и вежливыми) отказами раскрывать секреты Хранителей Пера

Эмоции. Муриэль чаще всего испытывает любопытство, возбуждение, решимость, торжество, радость, веселье, злость или грусть

Мотивации. Муриэль хочет почтить жизнь Элрика через своё сопротивление Страду и изменить повседневную жизнь баровийцев, действуя в качестве полевого агента Хранителей Пера.

Вдохновения. При отыгрыше Муриэль следует брать за основу Аметист (Steven Universe), Сокку (Аватар: Легенда об Аанге) и Питера Паркера (Человек-паук)

Информация о персонаже
Персона. Для окружающего мира Муриэль — жизнерадостная, пусть и иногда рассеянная молодая женщина. Для тех, кому она доверяет, Муриэль — решительный полевой агент Хранителей Пера с сильным чувством справедливости и ярко выраженной независимой жилкой. В глубине души Муриэль всё ещё скорбит о смерти своего жениха, Элрика Мартикова, и задаётся вопросом, сможет ли она когда-нибудь исправить то, что его смерть сломала в ней

Мораль. В бою Муриэль с радостью достаёт свой короткий меч или арбалет и бросает вызов противнику нанести первый удар, убегая только если её регенерация будет заблокирована или она окажется в заведомо проигрышном положении

Отношения. Муриэль — агент Хранителей Пера под началом Давиана Мартикова, контакт и союзница мастера-шпиона Хранителей Урвина Мартикова, а также бывшая невеста погибшего сына Давиана, Элрика Мартикова, который был заключён в тюрьму, помогая восстанию Дору против замка Рэйвенлофт

Муриэль Виншоу

Средний Гуманоид (Человек, перевёртыш), хаотично-добрый_

КД 14 (кожаный доспех)
Хиты 63 (14dк8)
Скорость 30 футов, летая 50 футов в форме ворона и гибрида

Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2)

Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий (не может говорить в форме ворона)
ПО 2 (450 XP)
БМ +2


Регенерация. Муриэль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если с конца своего прошлого хода она не получала некротический урон или дробящий, колющий либо рубящий урон от посеребрённого оружия

Подражание. Муриэль может подражать простым звукам, которые она слышала, таким как шёпот человека, плач младенца или стрекотание животного. Существо, услышавшее эти звуки, может определить, что это имитация, при успешной проверке Проницательности Сл 10

Пике. Если Муриэль пролетает не менее 20 футов по прямой к цели, при этом снижаясь как минимум на 5 футов к земле, а затем в тот же ход попадает по цели атакой коротким мечом, цель получает дополнительно 7 (2к6) колющего урона. Если цель — существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 12, иначе оно сбивается с ног

Действия

Мультиатака. Муриэль совершает 2 атаки оружием, 1 из которых может быть атакой из ручного арбалета

Короткий меч. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона

Ручной арбалет. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака дальнобойным оружием: +5 к попаданию, дальность 30/120 футов, 1 цель. Попадание: 5 (1к6 + 3) колющего урона

Клюв. (Только форма ворона или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 1 колющего урона в форме ворона или 5 (1к4 + 3) колющего урона в гибридной форме. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе будет проклята ликантропией верворона

Бонусные действия

Смена формы. Муриэль превращается в гибрид ворона и гуманоида, в ворона или обратно в свою человеческую форму. Её характеристики, за исключением размера, остаются одинаковыми в каждой форме. Любое снаряжение, которое она носит или несёт, не трансформируется. В случае смерти она возвращается в свою человеческую форму

Реакции

Вмешательство. Когда существо, которое Муриэль видит, попадает атакой по другой цели в пределах 5 футов от Муриэль, она может реакцией принять урон на себя вместо этой цели

Церковь Св. Андрала

Отец Люциан Петрович

Профиль: Отец Люциан Петрович

Информация для отыгрыша
Резонанс. Отец Люциан должен вызывать чувство благодарности своей гостеприимностью, расположения — готовностью выслушать и проявить сочувствие, утешения — своей теплотой, спокойствием и мудростью, а также сочувствия к его тревоге по поводу пропавших костей и безопасности прихожан

Эмоции. Наиболее частыми эмоциями отца Люциана являются задумчивость, надежда, тревога и сострадание

Мотивации. Отец Люциан стремится поддерживать дух жителей Валлаки, сохранять церковь как место убежища и утешения и воспитывать Йеску как можно лучше

Вдохновения. При игре за отца Люциана ориентируйтесь на дядю Айро (Аватар: Легенда об Аанге), Майкла Карпентера и отца Фортхилла (Досье Дрездена), а также мистера Роджерса (Соседство мистера Роджерса)

Информация о персонаже
Персона. Для незнакомцев отец Люциан — спокойный, скромный и сострадательный священник, который всегда рад поделиться словом похвалы или несколькими жемчужинами мудрости. Для тех, кому он доверяет, отец Люциан — преданный и стойкий защитник своей общины, который тем не менее беспокоится о своей способности обезопасить прихожан. В глубине души отец Люциан испытывает нотку сомнения в промысле и силе Утреннего Господа, задаваясь вопросом, является ли пробуждение Страда испытанием веры баровийцев или знаком того, что земля навсегда оставлена

Мораль. В бою отец Люциан предпочёл бы отговорить своих нападающих, при необходимости мирно сдавшись, чтобы избежать ненужного кровопролития. Однако если была бы угроза жизни невинного или членам его общины, он сражался бы до смерти с молитвой на устах и миром в сердце

Отношения. Отец Люциан является наставником и отцовской фигурой для сироты и алтарника Йески, работодателем смотрителя Миливоя, братом баронессы Лидии Петровны и дальним потомком Таши Петровны, древнего жреца Утреннего Господа, останки которой хранятся в катакомбах замка Рэйвенлофт

Миливой

Профиль: Миливой

Информация для отыгрыша
Резонанс. Миливой должен вызывать презрение своим грубым, циничным и упрямым характером, сочувствие к его раздражению из-за зависимости родителей от сонных пирожных и умиление его полной самоотдачей в заботе о своих братьях и сёстрах, несмотря на любую цену для себя

Эмоции. Наиболее частые эмоции Миливоя — раздражение, беспокойство, разочарование, скука, горечь и цинизм, а (в присутствии братьев и сёстр) — сострадание, веселье и радость

Мотивации. Миливой хочет обеспечить себя и своих братьев и сёстр

Вдохновения. При игре за Миливоя ориентируйтесь на Китнисс Эвердин (Голодные игры), Арью Старк (Игра престолов) и Карла Фредриксена (Вверх)

Информация о персонаже
Персона. Для посторонних Миливой — тихий, грубый и трудолюбивый смотритель. Для тех, кому он доверяет, Миливой — любящий и преданный старший брат, разочарованный и горький сын, а также отчаянный и растерянный молодой человек

Мораль. В бою Миливой будет размахивать лопатой, пытаясь заставить нападающего отступить, но быстро сдастся, если будет серьёзно ранен. (Если же он защищает своих братьев и сёстр, Миливой будет яростно и с радостью сражаться до смерти)

Отношения. Миливой работает на отца Люциана Петровича, тайно помогает гробовщику Хенрику ван дер Вурту и является старшим из 9 детей Олега и Ярзинки, двух жителей Валлаки, зависимых от сонных пирожных

Поместье Валлаковичей

Барон Варгас Валлакович

Профиль: Барон Варгас Валлакович

Информация для отыгрыша
Резонанс. Варгас должен вызывать чувство раздражения из-за своей упёртости, отвращение к своему нарциссическому высокомерию и лёгкое развлечение от его полной и абсурдной уверенности в себе

Эмоции. Варгас чаще всего испытывает раздражение, обиду, удовлетворение, возмущение, нетерпение или самодовольство

Мотивы. Варгас стремится укрепить свою власть, свободную от влияния Страда, и вывести Валлаки из Туманов, принуждая всех жителей города быть счастливыми

Вдохновение. При отыгрыше Варгаса ориентируйтесь на лорда Фаркуада (Шрек), Джоффри Баратеона (Игра престолов) и губернатора Рэтклиффа (Покахонтас)

Информация о персонаже
Образ. Для окружающих Варгас — высокомерный, нарциссичный аристократ «голубых кровей» с дурным характером, манией спасительства и любовью к похвале и обожанию

Боевой дух. В бою Варгас приказывает своим псам, Когтю и Клыку, а также Изеку Стражни и всем присутствующим стражникам схватить любого, кто ему противостоит. Если он лишается своих защитников, Варгас либо пытается бежать, либо — если путь к бегству перекрыт — жалко валится к ногам нападавшего, умоляя о пощаде

Связи. Варгас, бургомистр Валлаки, является отцом Виктора Валлаковича, мужем баронессы Лидии Петровны, шурином отца Люциана Петровича и сыном покойного барона Валентина Валлаковича. Он также является работодателем и приёмным «отцом» Изека Стражни — своего капитана стражи и главного карателя

Изек Стражни

Профиль: Изек Стражни

Информация для отыгрыша
Резонанс. Изек должен вызывать отвращение своей жестокостью и безразличием к человеческой жизни, а также тревожный дискомфорт из-за его пугающего интереса к Ирине Коляне

Эмоции. Изек чаще всего испытывает раздражение, ярость, нетерпение, садистское удовольствие, одержимость или скуку

Мотивы. Изек хочет верно служить барону — и, что гораздо важнее, найти и завладеть женщиной, которая ему снится

Вдохновение. При отыгрыше Изека ориентируйтесь на сэра Грегора Клигана (Игра престолов), Фенрира Сивого (Гарри Поттер) и Кратоса (God of War)

Информация о персонаже
Образ. Для окружающих Изек — жестокий и грубый каратель, питающий любовь к огню и крови

Боевой дух. В бою Изек с готовностью достанет свой посеребрённый боевой топор и будет сражаться до смерти

Связи. Изек является приёмным «сыном» барона Варгаса Валлаковича, капитаном городской стражи Валлаки, частым клиентом игрушечника Гадоффа Блинского и (никому из них неизвестно) биологическим братом Ирины Коляны

Изек Стражни, 1-ая форма

Средний гуманоид, нейтрально злой
КД 14 (studded leather)
Хиты 92
Скорость 30 футов
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5/+8) 15 (+2) 18 (+4/+7) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2)

Навыки Атлетика +8, Запугивание +5, Восприятие +2
Сопротивление урону огнём
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Challenge 6 or 5 if poisoned
Proficiency Bonus +3

Боец в узком пространстве. Изек не получает помехи к броскам дальнобойных атак, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа

Вторая фаза. Когда у Изека остаётся 0 хитов, его руки и топор охватываются пламенем, шипы на его дьявольской руке становятся длиннее и острее, а кожа краснеет и начинает дымиться. Его характеристики мгновенно заменяются характеристиками второй формы. Порядок инициативы не меняется. Избыточный урон не переносится на новую форму, но он сохраняет все состояния, имевшиеся в предыдущей форме

Действия

Мультиатака. Изек совершает 2 атаки.

Посеребрённый боевой топор. Рукопашная атака оружием: +8 to hit, reach 5 футов, 1 target. Hit: 9 (1к8+5) рубящего урона и Изек может оттолкнуть цель до 5 футов

Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +5 to hit, range 60 футов., 1 target. Hit: 5 (1к10) урона огнём.

Бонусные действия

Вертушка. Изек вращает свой боевой топор вокруг себя. Каждое существо в радиусе 5 футов должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16 или получить 4 (1к4) рубящего урона и упасть ничком. Существо, преуспевшее в спасброске, получает половину урона и не падает ничком

Огненный залп. Изек создаёт залп огненных сфер, которые обрушиваются на точку в пределах 60 футов, видимую им. Каждое существо в радиусе 10 футов от этой точки должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13 или получить 5 (1к10) урона огнём

Реакции

Izek can take up to 3 reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Несгибаемый. Trigger: Конец чужого хода. Effect: Повтор спасброска. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Грубое отступление. В ответ на получение урона от рукопашной атаки Изек совершает атаку-отталкивание против нападавшего. Затем он может сразу переместиться на расстояние до 15 футов от нападавшего, не вызывая провоцированных атак

Мстительный удар. В ответ на получение урона от атаки или заклинания Изек может переместиться на расстояние до 15 футов к нападавшему, не вызывая провоцированных атак. Затем он может сразу совершить атаку по этому существу своим боевым топором

Изек Стражни, 2-ая форма

Medium humanoid, neutral evil
КД 14 (studded leather)
Хиты 92
Скорость 30 футов
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5/+8) 15 (+2) 18 (+4/+7) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2)

Навыки Атлетика +8, Запугивание +5, Восприятие +2
Сопротивление урону огнём
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки Общий
Challenge 6 or 5 if poisoned
Proficiency Bonus +3

Действия

Мультиатака. Izek makes 2 melee attacks.

Посеребрённый боевой топор. Рукопашная атака оружием: +8 to hit, reach 5 футов, 1 target. Hit: 8 (1к6 + 5) рубящего урона + 1 урон огнём.

Горящий удар. Рукопашная атака оружием: +8 to hit, reach 5 футов, 1 target. Hit: 7 (1к4 + 5) дробящего урона + 1 урон огнём, и Изек может оттолкнуть цель на 5 футов. При крите цель совершает спасбросок Телосложения Сл 16 или ПОТРЯСЕНА (dazed) до начала следующего хода Изека. (That creature can move or take one action on its turn, not both. It also can’t take a bonus action or a reaction.)

Пламенная волна. Волна пламени вырывается из Изека в линии длиной 60 футов и шириной 5 футов. Каждое существо в линии должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13 или получить 9 (2к8) урона огнём. Огонь воспламеняет воспламеняемые предметы в области, которые не надеты и не несутся

Бонусные действия

Вспышка пламени. Изек вонзает свой боевой топор в землю, вызывая вихрь пламени вокруг себя. Каждое существо в радиусе 5 футов должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13 или получить 6 (1к12) урона огнём

Взрывной удар. Яркая вспышка вырывается из когтистой руки Изека к выбранной им точке на расстоянии до 90 футов, а затем с низким ревом превращается в взрыв пламени. Каждое существо в сфере радиусом 5 футов, центрированной в этой точке, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13. Цель получает 6 (1к12) урона огнём при провале или половину урона при успехе. Цель, которая провалила спасбросок, также опрокидывается. Огонь распространяется за углы. Он воспламеняет воспламеняемые предметы в области, которые не надеты и не несутся

Реакции

Izek can take up to 3 reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Несгибаемый. Trigger: Конец вражеского хода. Effect: Переброс спасброска. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Горячий след. В ответ на получение урона от атаки или заклинания Изек устремляется вперёд с помощью потока потрескивающего пламени, перемещаясь на расстояние до 30 футов без вызова провоцированных атак. Затем он может сразу совершить атаку горящим ударом по существу в пределах досягаемости

Искры золы. В ответ на получение урона от рукопашной атаки Изек заставляет воздух вокруг себя взорваться вихрем искрящейся золы. Нападающий должен совершить спасбросок Телосложения Сл 13 или получить 1 урон огнём и быть ослеплённым до конца своего следующего хода

Ответный ожог (1/раунд). В ответ на получение урона от рукопашной атаки металлическим оружием Изек заставляет предмет раскалиться докрасна до начала своего следующего хода. Любое существо, находящееся в физическом контакте с оружием, сразу получает 3 (1к6) урона огнём и должно совершить спасбросок Телосложения Сл 13 или уронить оружие, если это возможно. Если оно не уронит предмет, оно получает помеху на атаки и проверки способностей до начала следующего хода Изека

Виктор Валлакович

Книга заклинаний Виктора содержит Послание и Ужас и не содержит Снятие проклятия

Профиль: Виктор Валлакович

Информация для отыгрыша
Резонанс. Виктор должен вызывать у игроков раздражение его подозрительностью и высокомерием, сочувствие его тревоге, разочарованию и отчаянию, а также расположение к его упрямой решимости исцелить Стеллу

Эмоции. Виктор чаще всего испытывает любопытство, разочарование, подозрительность, возбуждение, скуку, тревогу, отчаяние или решимость

Мотивы. Виктор хочет вернуть душу Стеллы в её тело и покинуть Баровию

Вдохновения. При игре за Виктора ориентируйтесь на Джонатана Байерса (Очень странные дела), принца Зуко (Аватар: Легенда об Аанге), Рэйвена (Юные титаны) и Перрина Айбару (Колесо времени)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Виктор — тихий, угрюмый и замкнутый молодой человек с неловкими манерами и полным отсутствием светских навыков. Для тех, кому он доверяет, Виктор — преданный и сострадательный друг, с искрой гениальности и упрямством мула. Только Виктор знает, что тайно боится потерять дружбу Стеллы — как из-за вреда, причинённого его кругом телепортации, так и из-за времени, проведённого ею с Эразмусом ван Рихтеном в Эфирном плане

Боевой дух. В бою Виктор попытается убежать, но в случае если его загонят в угол или если он защищает своих друзей или семью от смерти, применит свои самые опасные заклинания с беспечностью и дилетантской безрассудностью. (Хотя он часто раздражителен, Виктор не будет нападать магически, если его оскорбят или унизят)

Отношения. Виктор — единственный ребёнок Барона Варгаса Валлаковича (к которому он испытывает неприязнь) и баронессы Лидии Петровны (к которой он испытывает заботу, но находит раздражающей). Он близкий друг Стеллы Вахтер и дружелюбный (хотя и осторожный) знакомый духа Эрасмуса ван Рихтена. Виктор презирает и боится Изека Стражни, который 2 года назад убил детскую кошку Виктора, Мурку, пнув её через комнату, когда она случайно забрела на его путь. (С тех пор Виктор оживил скелет Мурки с помощью заклинания Поднятие трупа)

Игрушки Блинского

Гадоф Блинский

Профиль: Гадоф Блинский

Информация для отыгрыша
Резонанс. Блинский должен вызывать улыбку своим акцентом, одеждой и мрачной эстетикой, расположение к себе за его одиночество и искренность, а также сочувствие к его страху перед Изеком

Эмоции. Блинский чаще всего чувствует себя радостным, испуганным, тревожным, одиноким, ликующим или меланхоличным

Мотивы. Блинский хочет использовать свои мрачные игрушки, чтобы приносить радость детям Баровии, и превзойти Фрица фон Вирга, став величайшим игрушечником в истории

Вдохновения. Играя Блинского, ориентируйтесь на Олафа (Холодное сердце), Рубеуса Хагрида (Гарри Поттер) и Джепетто (Пиноккио)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Гадоф Блинский — весёлый игрушечник с любовью к мрачному. Для тех, кому он доверяет, Блинский — одинокий и тревожный человек, опасающийся, что его работа никогда не будет достаточно хорошей, чтобы завоевать любовь клиентов

Боевой дух. В бою Блинский будет умолять о мире, спотыкаясь и бормоча о пощаде, одновременно ища возможность для бегства

Отношения. Блинский владеет Пикколо, обезьянкой, подаренной ему «Алаником Рэем», странствующим учёным (и одной из маскировок Рудольфа ван Рихтена) вскоре после восстания Дору. Блинский также делает куклы, похожие на Ирину Коляну, для Изека Стражни, и получает скромное вознаграждение за изготовление украшений для еженедельных праздников барона Валлаковича. Кроме того, Блинский является создателем протезной ноги Эсмеральды д'Авенир

Лагерь Вистани

Луваш

Профиль: Луваш

Информация для отыгрыша
Резонанс. Луваш должен вызывать у игроков сочувствие к его горю, расположение к его преданности дочери, раздражение из-за упрямства и лёгкий дискомфорт от его вспыльчивого характера

Эмоции. Луваш чаще всего испытывает злость, меланхолию, тревогу, чувство вины, отчаяние, разочарование, радость, удовлетворение, развлечение или благодарность

Мотивы. Луваш хочет убедиться, что его дочь Арабель в безопасности и любима, и что семьи лагеря Вистани могут процветать и развиваться

Вдохновение. При игре за Луваша ориентируйтесь на Боромира (Властелин колец), Роберта Баратеона (Игра престолов), Боба Парра (Суперсемейка) и Росомаху (Люди Икс)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Луваш — суровый, упрямый рукастый боец с нетерпеливым характером и золотым сердцем. Для тех, кому он доверяет, Луваш — чрезвычайно преданный отец с мягкой и нежной заботой, но почти поглощённый тревогой за безопасность своей дочери

Боевой дух. В бою Луваш мгновенно обнажит свой меч, чтобы защитить свой народ, но при необходимости быстро уберёт его в ножны, чтобы сохранить безопасность Арабелль

Отношения. Луваш — старший брат Арригала, одного из шпионов Страда. (Луваш не знает, что Арригал шпион Страда.) Луваш также является отцом Арабелль, мать которой была одной из потомков Мадам Евы, и — вместе с Арригалом — одним из двух лидеров лагеря Вистани за пределами Валлаки

Арригал

Профиль: Арригал

Информация для отыгрыша
Резонанс. Арригал должен вызывать у игроков чувство оскорбления его лёгким снисхождением, беспокойство из-за его сильного любопытства и видимой приветливой учтивости, а — когда они узнают об этом — одновременно отвращение и сочувствие к его решению служить Страду

Эмоции. Арригал чаще всего испытывает любопытство, подозрительность, разочарование, обиду, расслабленность или развлечение

Мотивы. Арригал хочет защитить свою семью и обеспечить светлое будущее для Вистани Баровии, свободное от обид мелочных баровцев — цель, которую он намерен достичь, служа Страду

Вдохновение. При игре за Арригала ориентируйтесь на Локи (Тор), Мизинца (Игра престолов) и Ганнибала Лектера (Молчание ягнят)

Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Арригал — исполнитель и советник Луваша: осторожный, приветливый и любопытный человек, который предпочитает оставаться в стороне от чужих проблем. Для тех, кому он доверяет, Арригал — преданный дядя, яростный защитник Вистани и дуэлянт с множеством смертоносных навыков. Только Арригал знает, что он верно служит Страду вон Заровичу в качестве одного из его шпионов — и что он готов на многое, чтобы исполнить волю вампира в обмен на процветание своей семьи и народа

Боевой дух. В бою Арригал действует с беспощадной хитростью, отступая при необходимости, прежде чем нанести удар из тени, используя обман, манипуляции или грязные приёмы, чтобы обеспечить себе преимущество

Отношения. Арригал — младший брат Луваша и дядя Арабелль. Он также является шпионом Страда и регулярно докладывает Анастрасии, одной из вампирических жён Страда

Казимир Великов

Казимир, измученный и охваченный горем сумеречный эльф, провёл многие столетия в Баровии. Его народ был на грани уничтожения армиями Страда, когда они сдались

Старые друзья. Преданность Казимира вистани настолько сильна, что он принял имя вистани, который пригласил его в свой клан, человека по имени Великов. Хотя Великов скончался более века назад, Казимир продолжает жить среди потомков Великова

Roleplaying Information
Resonance. Kasimir should make the players feel grateful for his competence and genuine interest in assisting them, mildly insulted by his slight condescension, mildly suspicious of his caginess, and sympathetic to his sorrow for the plight of his people.

Emotions. Kasimir most often feels curious, frustrated, suspicious, excited, melancholy, nostalgic, somber, or regretful.

Motivations. Kasimir wants to ensure the safety of the dusk elves and resurrect his sister, Patrina, once he’s freed her of Strahd’s dark influence and seen Strahd destroyed.

Inspirations. When playing Kasimir, channel Stephen Strange (Doctor Strange), Sherlock Holmes (Sherlock), Spock (Star Trek), and the Twelfth Doctor (Doctor Who).

Character Information
Persona. To the world, Kasimir is a quiet and withdrawn scholar, with a powerful curiosity and a fierce dedication to his people. To those he trusts, Kasimir is a lost and broken man, guilt-ridden for his role in Patrina’s death and resigned to somber despair for the dusk elves’ future. Only Kasimir knows the lengths to which he is willing to go to resurrect his sister—and the price he is willing to pay.

Morale. In a fight, Kasimir would attempt to negotiate a peace, but would not hesitate to unleash his most powerful spells—or use his magic to escape—if a diplomatic solution proved untenable.

Relationships. Kasimir is the leader of the dusk elf encampment and the younger brother of the late Patrina Velikovna, a banshee who resides in the catacombs of Castle Ravenloft. Kasimir is also the cousin of Rahadin, Strahd’s chamberlain, and the nephew of the late dusk elf prince, Erevan Löwenhart. (Kasimir is not a direct blood relation of Erevan, who married Kasimir’s aunt, Lorelei.)

Вахтерхаус

Леди Фиона Вахтер

Леди Вахтер имеет статблок священника, но следующие заклинания

Профиль: Леди Фиона Вахтер

Информация для отыгрыша
Резонанс. Леди Вахтер должна вызывать осторожность из-за своей верности Страду, сдержанное уважение к её прагматичной рациональности, привязанность к её преданности детям и жалость к трагедии её семьи

Эмоции. Леди Вахтер чаще всего испытывает тревогу, опасение, раздражение, меланхолию, удовлетворение, задумчивость, решительность, строгость или (по отношению к своим детям) сострадание и любовь

Мотивации. Леди Вахтер хочет защитить Валлаки — и особенно своих детей — от вреда. С этой целью она надеется видеть барона Варгаса Валлаковича смещённым с власти и уверить Страда вон Заровича, что Валлаки не представляют угрозы его власти

Вдохновение. При воплощении леди Вахтер черпайте вдохновение из Морейн Дамодред (The Wheel of Time), Олены Тирелл (Game of Thrones), Минервы МакГонагалл (Harry Potter) и леди Джессики (Dune)

Информация о персонаже
Персона. Для окружающих леди Вахтер — холодная, хитрая и любезная аристократка. Для тех, кому она доверяет, леди Вахтер — меланхоличная, ироничная, но яростно решительная защитница того, что она считает благом Валлаки. Лишь сама леди Вахтер понимает глубину любви к своим детям — и своё разрушенное чувство веры и надежды

Мораль. В бою леди Вахтер будет пытаться вести переговоры или бежать, используя любые средства, чтобы прекратить враждебные действия, вплоть до полной капитуляции. Однако, если потребуется спасти её жизнь или жизни её детей, она будет сражаться до смерти с горькой яростью

Отношения. Леди Вахтер — вдова покойного Николая Вахтера I и мать Николая Вахтера II, Карла Вахтера и Стеллы Вахтер. Она является работодателем шпиона Эрнста Ларнака и откровенным критиком барона Варгаса Валлаковича

Предвестник гибели

Первая фаза

Предвестник Гибели

Средняя нежить, нейтрально злая
КД 13
Хиты 134 (35 костей)
Скорость 0 футов, летая 40 футов (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 16 (+3/+7) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1/+5) 18 (+4/+8)

Навыки Восприятие +5
Иммунитеты к урону некротический, ядом
Иммунитеты к состояниям очарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, опрокидывание, опутывание, ошеломление
Чувства истинное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
Языки Бездны, Общий
ПО 11
БМ +4

Боец в узком пространстве. Предвестник гибели не получает помеху к броскам дальнобойных атак, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа

Прорицательные чувства. Предвестник гибели может видеть на 60 футов в Эфирный план, когда находится на Материальном плане, и наоборот

Гнев Предателя. Если хиты предвестника гибели уменьшаются до 0, золотые огоньки вокруг него угасают, открывая 5 кинжалов с волнистыми клинками и лакированными рукоятями, окрашенными в красный, чёрный и золотой. Все текущие эффекты предвестника гибели заканчиваются, и его характеристики мгновенно заменяются характеристиками Мстителя Ба'ал Верзи. Его инициатива остаётся прежней. Избыточный урон не переносится на его новую форму, однако он сохраняет все состояния, которые имел в своей предыдущей форме

Действия

Мультиатака. Предвестник гибели совершает 2 атаки

Предвещающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +8, 5 футов. Попадание: 13 (2к8 + 4) психического урона, и цель должна вычесть к4 из следующего броска атаки или спасброска, совершаемого до начала следующего хода предвестника гибели

Блуждающий огонёк. Дальнобойная атака заклинанием: +8, 30 футов. Попадание: 11 (2к10) некротического урона

Смертные Видения. Предвестник гибели заставляет существо, которое он может видеть в пределах 30 футов, совершить спасбросок Мудрости Сл 16, наводняя его разум ужасающими образами собственной жестокой смерти. При провале это существо становится парализованным до начала следующего хода предвестника гибели

Бонусные действия

Цепи Душ. Эфирные цепи вырываются вокруг предвестника гибели, заставляя до 2 существ в пределах 5 футов от него преуспеть в спасброске Силы Сл 16 или получить 7 (2к6) некротического урона и стать опутанными до начала следующего хода предвестника гибели. Существо, которое преуспевает в спасброске, получает половину урона и не становится опутанным

Вспышка призрачного огня. Предвестник гибели направляет 1 из своих огоньков в точку в пределах 30 футов, где тот вспыхивает золотым светом. Каждое существо в пределах 5 футов от этой точки должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или получить 12 (5к4) урона излучением и стать ослеплённым до начала следующего хода предвестника гибели. Существо, которое преуспевает в спасброске, получает половину урона и не становится ослеплённым

Реакции

Предвестник гибели может совершать до 3 реакций за раунд, однако не более 1 за ход. Если эффект или состояние помешало бы ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию

Несгибаемый. Триггер: Конец хода противника. Эффект: Предвестник гибели может повторить спасбросок против одного эффекта или состояния, которое в данный момент на него действует. (Эта реакция не имеет эффекта, если изначально эффект или состояние не требовали от него провалить спасбросок)

Отдача Смерти. В ответ на получение урона от существа в пределах досягаемости предвестник гибели атакует это существо своей предвещающим касанием или блуждающим огоньком

Призрачный шаг. В ответ на получение урона предвестник гибели телепортируется на расстояние до 15 футов. Затем он может немедленно заставить каждое существо в пределах 5 футов от своей новой позиции совершить спасбросок Мудрости Сл 16. Каждое существо, провалившее спасбросок, становится испуганным до конца своего следующего хода

#### Вторая фаза

Мститель Ба`ал Верзи

Средняя Нежить, нейстрально злая
КД 13
Хиты 134 (35 костей)
Скорость 0 футов, летая 40 футов (парит)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (-1) 16 (+3/+7) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1/+5) 18 (+4/+8)

Навыки Восприятие +5
Иммунитет к урону некротический, ядом
Иммунитет к состояниям очарование, истощение, испуг, захват, паралич, окаменение, отравление, опрокидывание, опутывание, ошеломление
Чувства истинное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 15
Языки Бездны, Общий
ПО 11
БМ +4

Боец в узком пространстве. Предвестник гибели не получает помеху к броскам дальнобойных атак, находясь в пределах 5 футов от враждебного существа

Прорицательные чувства. Предвестник гибели может видеть на 60 футов в Эфирный план, находясь на Материальном плане, и наоборот

Бестелесное перемещение. Предвестник гибели может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1к10) урона силой, если заканчивает свой ход внутри предмета

Действия

Мультиатака. Предвестник гибели совершает 2 атаки

Кинжал Ба`ал Верзи. Дальнобойная атака оружием: +8, 30 футов. Попадание: 6 (1к4 + 4) пронзающего урона и цель должна совершить спасбросок Мудрости Сл 16, при провале получая 12 (5к4) некротического урона и становясь проклятым до начала следующего хода предвестника гибели. При успехе цель получает половину некротического урона и не проклята. Пока цель проклята, она передвигается вдвое медленнее и не может восстанавливать хиты, а предвестник гибели совершает броски атаки против неё с преимуществом. Предвестник гибели не получает помеху на бросок этой атаки из-за противника в 5 футах

Хватка могилы. Рукопашная атака оружием: +8, 5 футов. Попадание: 15 (6к4) некротического урона и цель схвачена пока предвестник гибели не потеряет концентрацию или пока цель действием не освободится (Атлетика/Акробатика Сл 16). (Перетаскивание захваченной цели не заставляет предвестника гибели передвигаться медленнее.) Предвестник гибели может затем мгновенно передвинуться до половины скорости без провоцирования атак. До конца захвата цель опутана и получает дополнительно 7 (3к4) некротического урона в начале каждого своего хода, и предвестник гибели не может использовать Хватку могилы на другую цель

Бонусные действия

Стонущие души. Покров стонущих духов окружает каждое существо в пределах 5 футов от предвестника гибели. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 16 или получить 7 (2к6) некротического урона и быть ПОТРЯСЁННЫМ до начала следующего хода предвестника гибели

Вопль покинутых (перезарядка 5-6). Духи в плаще предвестника гибели издают безумный булькающий крик. Каждое существо в пределах 60 футов должно совершить спасбросок Мудрости Сл 16 или стать испуганным до начала следующего хода предвестника гибели

Реакции

Мститель может совершать до 3 реакций за раунд, однако не более 1 за ход. Если эффект или состояние помешало бы ему совершать реакции, он вместо этого теряет 1 реакцию

Несгибаемый. Триггер: Конец хода противника. Эффект: Предвестник гибели может повторить спасбросок против одного эффекта или состояния, которое в данный момент на него действует. (Эта реакция не имеет эффекта, если изначально эффект или состояние не требовали от него провалить спасбросок)

Призрачное предвидение. В ответ на то, что на него нацелена атака или заклинание, требующее спасброска, предвестник гибели накладывает помеху на бросок атаки или получает преимущество на спасбросок. После совершения броска предвестник гибели может немедленно переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя атаки возможности

Петля Предателя. В ответ на то, что на него нацелена рукопашная атака, предвестник гибели проявляет призрачную петлю, которая свободно свисает вокруг шеи нападающего, заставляя его совершить спасбросок Мудрости Сл 16. При провале нападающий охватывается кратковременной ослепляющей яростью на другое существо на выбор предвестника гибели и вместо этого должен немедленно реакцией, если она доступна, переместиться на свою скорость к этому существу и совершить ту же рукопашную атаку против него. Затем петля исчезает

Преследующие эха. В ответ на получение урона от существа предвестник гибели заставляет это существо совершить спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо получает 9 (2к8) психического урона и имеет помеху на следующий бросок атаки или проверку характеристики, которую оно совершит до начала своего следующего хода

Деревня Крезк

Барон Дмитрий Крезков

Профиль: Барон Дмитрий Крезков

Информация для отыгрыша
Резонанс. Дмитрий должен вызывать чувство уверенности своим спокойным лидерством, сочувствие к его тревоге и горю после исчезновения сына, а также лёгкое раздражение из-за упрямства и привычной подозрительности к чужакам

Эмоции. Дмитрий чаще всего испытывает заботу, меланхолию, серьёзность, решимость, настороженность, упрямство или благожелательность

Мотивы. Дмитрий хочет защитить свою деревню и сохранить семью вместе

Вдохновение. В образе Дмитрия ориентируйтесь на Эддарда Старка (Игра престолов), короля Теодена (Властелин колец) и Стоика Великого (Как приручить дракона)

Информация о персонаже
Персона. Для окружающих Дмитрий — суровый, но тёплый лидер. Для тех, кому он доверяет, Дмитрий — заботливый и любящий отец, муж и друг. Лишь самому Дмитрию известна глубина его горя, тревоги и вины за проклятие семьи и судьбу его детей и жены

Мораль. В бою Дмитрий действует только для защиты себя или близких, начиная с предупреждения противника о сдаче, а затем яростно сражается, пока противник не капитулирует или не будет побеждён

Отношения. Дмитрий, тайный оборотень, является мужем баронессы Анны Крезковой, братом оборотня-жрицы Матери Ночи Зулейки Торанеску, отцом Калы и Ильи Крезковых и бургомистром деревни Крезк

Abbey of St. Markovia

Ezmerelda d'Avenir

Roleplaying Information
Resonance. Ezmerelda should inspire amusement for her irreverent sense of humor, gratitude for her cool competence, endearment for her fiery spirit in the face of adversity, and sympathy for her complicated feelings regarding Dr. Rudolph van Richten.

Emotions. Ezmerelda most often feels determined, thoughtful, skeptical, proud, enthusiastic, angry, amused, wary, or cautious.

Motivations. Ezmerelda wants to save innocents from things that go "bump!" in the night, escape her parents' dark legacy, and prove herself as capable a vampire hunter as Dr. Van Richten.

Inspirations. The Tenth Doctor (Doctor Who), Captain Jack Harkness (Doctor Who), Buffy Summers (Buffy the Vampire Slayer), Malcolm Reynolds (Firefly)

Character Information
Persona. To the world, Ezmerelda is a cool, suave, professional monster hunter. To those she trusts, Ezmerelda is a fiery, wise-cracking, and eternally loyal friend. Deep down, Ezmerelda wonders if Dr. Van Richten thought she wasn't good enough—or if her family's crimes against him are enough to stain her legacy forever.

Morale. In a fight, Ezmerelda would move swiftly and tactically to secure an insurmountable advantage, then strike when the moment was right.

Relationships. Ezmerelda is the former student of Dr. Rudolph van Richten, and the daughter of the d'Avenirs who kidnapped and sold his son, Erasmus, to the vampire Baron Metus.

Ezmerelda d'Avenir

Medium humanoid (human), chaotic good
Armor Class 17 (+1 studded leather armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3)

Saving Throws Wis +2
Skills Acrobatics +6, Arcana +5, Deception +7, Medicine +2, Perception +4, Performance +5, Stealth +6, Survival +4
Senses passive Perception 14
Languages Common
Challenge Rating 4
Proficiency Bonus +2

Special Equipment. In addition to her magic armor and weapons, Ezmerelda has two potions of greater healing, six vials of holy water, three wooden stakes, twelve silvered crossbow bolts, and a runeguard stone (see below).

Spellcasting. Ezmerelda is a 5th-level spellcaster. Her spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 10, +2 to hit with spell attacks). Ezmerelda has the following ranger spells prepared:

Runeguard Stone (1/day). Ezmerelda possesses a runeguard stone. While holding the stone, she can cast the magic circle spell without components. (The spell retains its usual casting time.)

Scroll Adept. Ezmerelda can cast spells from spell scrolls as if they were ranger spells.

Actions

Multiattack. Ezmerelda makes three melee attacks: two with her +1 rapier and one with her +1 handaxe or her silvered shortsword. She can replace two attacks with an attack made with her hand crossbow.

Rapier +1.Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d8 + 5) piercing damage.

Handaxe +1.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Silvered Shortsword.Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.

Hand Crossbow.Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage. If she has a silvered crossbow bolt remaining, Ezmerelda can choose to use it instead of an ordinary crossbow bolt when firing.

Cast Spell. Ezmerelda casts longstrider, darkvision, or cordon of arrows.

Bonus Actions

Cast Spell. Ezmerelda casts zephyr strike.

The Abbot

Before Redemption

Roleplaying Information
Resonance. The Abbot should inspire discomfort with his stoicism and routine observations regarding "mortals," disgust for his lack of respect for human life or values, anger for his supreme and unshakeable self-confidence, and gratitude for his (somewhat off-putting) friendliness and willingness to cure the players of lycanthropy without cost.

Emotions. The Abbot most often feels curious, intrigued, cold, dispassionate, or (rarely) enraged.

Motivations. The Abbot wants to lift the "curse" upon Barovia and preserve the "sanctity" of the Abbey of Saint Markovia.

Inspirations. When playing the Abbot, channel Vision (Marvel), Data (Star Trek), and Dr. Manhattan (Watchmen).

Character Information
Persona. To the world, the Abbot is a serene, but inhumanly dispassionate holy man and "scientist." Only the Abbot knows that he is Ithuriel: an angel of the Morninglord sent to honor the memory of Saint Markovia.

Morale. In a fight, the Abbot would reveal his divine form, then command his enemies to lay down their weapons and surrender. If they failed to do so, he would attack them mercilessly, seeking to crush any resistance until and unless they surrendered or fled.

Relationships. The Abbot, an angel of the Morninglord once called Ithuriel, is the master of the Abbey of Saint Markovia, including the mongrelfolk Otto, Zygfrek, and Clovin Belview. He is also the creator of the flesh golem Vasilka and the resurrector of Kala Krezkova.

Ithuriel, the Dawnbringer

Medium Celestial, Lawful Evil
Armor Class 17 (natural armor)
Hit Points 255 (30d8 + 120)
Speed 30 ft., fly 90 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Saving Throws Wis +10, Cha +10
Skills Insight +10, Perception +10
Damage Resistances radiant
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened
Senses truesight 120 ft., passive Perception 20
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 15
Proficiency Bonus +5

Close Quarters Fighter. Ithuriel doesn't have disadvantage on his ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Innate Spellcasting. Ithuriel's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 19). He can innately cast the following spells, requiring only verbal components:
At will: detect evil and good
1/day each: commune, raise dead

Magic Resistance. Ithuriel has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Fallen Grace. When Ithuriel is reduced to 0 hit points, his form expands and twists, becoming a massive creature with the head of a lion, the body of a ram, the wings of a bat, and the tail of a crocodile. His statistics are then instantly replaced by the statistics of his second form. His initiative count doesn't change, excess damage doesn't carry over to his new form, and he retains none of the conditions he had in his previous form. He then immediately uses his frightful presence reaction.

Actions

Multiattack. Ithuriel makes two attacks. He can replace one of those attacks with ray of light.

Mace. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage plus 4 (1d8) radiant damage.

Palm. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage, and Ithuriel can force the target to make a DC 18 Strength saving throw. On a failure, the target is pushed up to 10 feet away or grappled (escape DC 18).

Ray of Light. Ranged Spell Attack: +10 to hit, range 30 feet, one target. Hit: The target takes 9 (2d8) radiant damage and is outlined in radiant light until the end of Ithuriel's next turn. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

Healing Touch (3/Day). Ithuriel touches another creature. The target magically regains 24 (4d8 + 5) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.

Change Shape. Ithuriel magically polymorphs into a humanoid or beast that has a challenge rating equal to or less than his own, or back into its true form. He reverts to his true form if he is reduced to 0 hit points. Any equipment he is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (Ithuriel's choice). In a new form, Ithuriel retains his game statistics and ability to speak, but his AC, movement modes, Strength, Dexterity, and special senses are replaced by those of the new form, and he gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that he lacks.

Bonus Actions

Divine Wind. Ithuriel unleashes a powerful gale from his angelic wings in a 10-foot cone. Each creature in that area must make a DC 17 Constitution saving throw or take 14 (4d6) slashing damage and be pushed 10 feet away.

Sacred Radiance (1/day). Ithuriel's form bursts with divine light. Each creature that can see him within 20 feet must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 14 (4d6) radiant damage. A creature that fails the saving throw by 5 or more is also blinded until the start of Ithuriel's next turn. A creature that fails the saving throw by 10 or more is also charmed by Ithuriel until the start of his next turn. While charmed in this way, the creature must fall prone to grovel before Ithuriel at the start of its turn, then immediately end its turn.

Reactions

Ithuriel can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Ithuriel can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Punish. In response to an enemy hitting or missing him with a melee attack, Ithuriel makes a palm attack against it.

Descend. In response to hitting an enemy with a Palm attack or Punish reaction, if Ithuriel has grappled that enemy and is at least 40 feet in the air, he can then move up to his speed toward the ground without provoking opportunity attacks and force the target to make a DC 17 Strength saving throw. On a failure, the target falls prone, it takes 3 (1d6) bludgeoning damage per 10 feet fallen, and Ithuriel can use up to his remaining movement, if any, to push it in a straight line in any direction while grinding it against the earth, dealing an additional 2 (1d4) bludgeoning damage per 10 feet moved along the ground. (This movement doesn't provoke opportunity attacks.)

Ascend. In response to taking damage, Ithuriel releases any creatures he has grappled, then flies up to one third of his speed without provoking opportunity attacks.

Shift (Costs 2 Reactions). In response to suffering one of the following conditions, Ithuriel momentarily assumes the form of the corresponding beast, ending the condition: blinded (giant bat), grappled (octopus), paralyzed (giant poisonous snake), prone (giant spider), restrained (mouse), or stunned (jellyfish). Ithuriel then immediately returns to his true form.


Ithuriel, the Fallen Star

Huge Celestial, Lawful Evil
Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 255 (30d8 + 120)
Speed 30 ft., fly 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Saving Throws Wis +10, Cha +10
Skills Insight +10, Perception +10
Damage Resistances radiant
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened
Senses truesight 120 ft., passive Perception 20
Languages all, telepathy 120 ft.
Challenge 16
Proficiency Bonus +5

Close Quarters Fighter. Ithuriel doesn't have disadvantage on his ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Magic Resistance. Ithuriel has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions

Multiattack. Ithuriel makes one attack with his claws and one with his bite or radiant darts

Bite. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 6) piercing damage plus 4 (1d8) radiant damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and Ithuriel can't bite another target.

Claw. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d6 + 6) slashing damage.

Radiant Darts. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft., three separate targets. Hit: 7 (2d4 + 2) radiant damage.

Bonus Actions

Erupt Earth. Ithuriel slams his tail against the ground, causing fountains of churned earth and stone to erupt in a 5-foot radius around him. Each creature in that area must succeed on a DC 19 Strength saving throw or take 7 (2d6) bludgeoning damage and fall prone.

Eclipse Beam (Recharge 5-6). Ithuriel exhales a burst of brilliant radiance and shadowy mirk in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Constitution saving throw, taking 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Reactions

Ithuriel can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Ithuriel can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Tail. In response to being missed or hit by a melee attack, Ithuriel makes the following attack against the attacker: Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 11 (2d4 + 6) bludgeoning damage and the target must make a DC 19 Strength saving throw. On a failure, Ithuriel can either knock it prone or push it up to 5 feet away (Ithuriel's choice).

Wings (1/round). In response to a creature he can see completing a spell, making an attack, or moving to a space within 60 feet of him, Ithuriel beats his wings, forcing each creature within 5 feet of him to succeed on a DC 19 Strength saving throw or be pushed 5 feet away and knocked prone. Ithuriel can then fly up to his speed toward the original creature without triggering opportunity attacks.

Frightful Presence (1/day). In response to assuming his second form, Ithuriel forces each creature of his choice within 120 feet that is aware of him to make a DC 18 Wisdom saving throw. On a failure, a creature is frightened of Ithuriel until the end of its next turn. A creature that fails the saving throw and has 30 hit points or fewer falls unconscious for 1 minute, until it takes damage, or until someone uses an action to shake or slap it awake.

After Redemption

Ithuriel uses the statistics of a pegasus, but with the healing touch feature of a unicorn and the size, creature type, languages, and change shape feature of a deva. Replace the pegasus’s hooves attack with the following: Mace. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6 + 4 bludgeoning damage plus 4 (1d8) radiant damage. In addition, Ithuriel can cast raise dead once per day, but no more than three times per year.

Roleplaying Information
Resonance. Ithuriel should inspire endearment for his determination to repair the harm he has done, comfort for his deep compassion and care, and gratitude for his earnest efforts to aid the players.

Emotions. Ithuriel most often feels thoughtful, sorrowful, cheerful, guilty, ashamed, apprehensive, defiant, bold, or serene.

Motivations. Ithuriel wants to repair the harm he has done to Vasilka, the Belviews, the Krezkovs, and the players, and to defend the Abbey and the village of Krezk from those who might wish them harm.

Inspirations. When roleplaying Ithuriel, channel Zuko (Avatar: The Last Airbender), Neji Hyuuga (Naruto), and Father Forthill (The Dresden Files).

Character Information
Persona. To the world, Ithuriel is a mature, contemplative youth with a strong sense of humility and a deep compassion for others. To those he trusts, Ithuriel is a young angel persevering to reassemble his purpose and identity following his corruption, defeat, and restoration.

Morale. In a fight, Ithuriel would seek to calm his foe, but would not hesitate to forcefully defend an innocent threatened by enemies of ill intent.

Vasilka

Roleplaying Information
Resonance. Vasilka should inspire endearment for her clumsy sweetness, occasionally awkward naivete, overpowering innocence, insatiable love of learning, and ability to find a silver lining to every cloud; sympathy for her anxiety and fear of angering the Abbot; and flattery for her genuine and rapt fascination with the players and their heroic adventures.

Emotions. Vasilka most often feels curious, joyful, thoughtful, shy, anxious, hopeful, and dreamy.

Motivations. Vasilka wants to make the Abbot happy, befriend her flesh golem "brother," and learn as much as she can about people and the world.

Inspirations. When playing Vasilka, channel Newt Scamander (Fantastic Beasts), Hinata Hyuuga (Naruto), and Alice (Alice in Wonderland).

Character Information
Persona. To the world, Vasilka is a polite, withdrawn, and well-mannered maiden. To those she trusts, she is a shy, occasionally anxious, and desperately curious spirit.

Morale. At the time the players meet her, Vasilka would cower and plead for peace if attacked, not fighting even to defend herself.

Relationships. Vasilka is the Abbot's creation and the "younger sister" of the Abbey's mindless flesh golem.

The Wizard of Wines

When roleplaying the Martikov family, keep the following information in mind:

The Werewolf Den

Bianca Stoyanovich

Roleplaying Information
Resonance. When the players first meet her, Bianca should inspire sympathy for her anxiety and uncertainty and endearment for her good spirits in the faith of a stressful dilemma.

Emotions. Bianca most often feels melancholy, cheerful, amused, thoughtful, curious, desperate, or anxious.

Motivations. Bianca wants to keep Kiril safe, happy, and sane while protecting the pack and innocent Barovians from his wrath, hunger, and ambitions.

Inspirations. When playing Bianca, channel Yennefer of Vengerberg (The Witcher), Rogue (X-Men), and Princess Amidala (Star Wars).

Character Information
Persona. To the world, Bianca is an excitable, albeit surprisingly refined woman. To those she trusts, Bianca is anxious and desperate to bring Kiril back from the brink of madness. Deep down, Bianca wonders if she regrets joining Kiril as a werewolf.

Morale. In a fight, Bianca would attempt to negotiate or flee, but fight savagely if cornered.

Relationships. Bianca is Kiril's mate and wife, and the disinherited daughter of a noble family outside of Barovia.

Kiril Stoyanovich

Kiril, Werewolf Alpha

Large Monstrosity (Shapechanger), Chaotic Evil
Armor Class 16 (Natural Armor)
Hit Points 256 (27d10 + 108)
Speed 40
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)

Skills Perception +8, Stealth +8
Senses passive Perception 14
Languages Common (can’t speak in dire wolf form)
Challenge 18, or 16 without his regeneration
Proficiency Bonus +5

Regeneration. Kiril regains 20 hit points at the start of its turn. If he takes necrotic damage or bludgeoning, piercing, or slashing damage from a silvered weapon, this trait doesn't function at the start of his next turn

Keen Hearing and Smell. Kiril has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Second Phase. When Kiril is reduced to 0 hit points, he digs his claws into his chest, pulls out his own heart, and devours it. He then doubles in height and breadth, gaining a hunched back, bony protrusions along his arms and shoulders, and a grotesque, bloated head with oversized fangs and teeth, as well as a pair of toothy jaws for eyes. His statistics are then instantly replaced by the statistics of his second form. His initiative count doesn’t change. Excess damage and conditions don’t carry over to his new form.

Actions

Multiattack. Kiril makes three melee attacks, up to one of which can be a Bite.

Claw. Melee Weapon Attack, +9 to hit, range 5 ft., 1 target. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage, and the target must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone.

Bite. Melee Weapon Attack, +9 to hit, range 5 ft., 1 target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage. If the target is a Humanoid, it must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy until Kiril dies. If the target was already cursed with werewolf lycanthropy, it can't regenerate until it completes a long rest.

Bonus Actions

Alpha's Howl. Any number of targets within 60 feet that can hear Kiril and that Kiril has cursed with werewolf lycanthropy must make a DC 17 Wisdom saving throw, losing one level of lycanthrope corruption on a success (minimum 0). On a failure, a target gains one level of lycanthrope corruption (maximum 2) and must immediately use its reaction, if available, to move up to its speed toward a random creature other than Kiril and make a number of unarmed strikes against it equal to its number of levels of lycanthrope corruption.

A target with one level of lycanthrope corruption gains wolflike claws and can use its claws to make an unarmed strike, dealing 2d4 slashing damage plus its Strength modifier (minimum 2) on a hit. A target with two levels of lycanthrope corruption also gains a wolflike muzzle and can use its bite to make an unarmed strike, dealing 1d8 piercing damage plus its Strength modifier (minimum 2) on a hit. A Humanoid bitten in this way must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy until Kiril dies.

Savage Frenzy. Kiril leaps up to his speed without triggering opportunity attacks. Each creature within 5 feet of him must then make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Shapechange. Kiril polymorphs into his human form or into a dire wolf, or back into his true form (a wolf-humanoid hybrid). His statistics, other than his AC, are the same in each form. Any equipment he is wearing or carrying isn't transformed. He reverts to his human form if he dies.

Reactions

Kiril can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Kiril can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Pounce. In response to a creature moving within 30 feet, Kiril moves up to his speed toward it without triggering opportunity attacks.

Claw. In response to being missed by an attack made by a creature within 5 feet, Kiril attacks that creature with his claws.

Bite. In response to being hit by an attack made by a creature within 5 feet, Kiril attacks that creature with his bite.


Kiril, Mutant Lycan

Huge Monstrosity, Chaotic Evil
Armor Class 17 (Natural Armor)
Hit Points 273 (26d12 + 104)
Speed 30
STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 18 (+4)

Skills Perception +4 Senses passive Perception 14
Languages Common
Challenge 18, or 16 without his regeneration
Proficiency Bonus +5

Regeneration. Kiril regains 20 hit points at the start of his turn. If he takes necrotic damage or bludgeoning, piercing, or slashing damage from a silvered weapon, this trait doesn't function at the start of his next turn

Keen Hearing and Smell. Kiril has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Weak Grip. If Kiril takes 30 damage or more on a single turn, he must succeed on a DC 20 Strength saving throw at the end of that turn or release any creatures he is grappling.

Actions

Multiattack. Kiril makes one attack with his claws and one attack with his bite. He can replace the bite with a swallow if he already has a target restrained with his bite.

Claws. Melee Weapon Attack: +10 to hit, range 10 ft., 1 target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage, and the target must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or be pushed 5 feet away or grappled (Kiril's choice).

Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, range 10 ft., 1 target. Hit: 18 (2d12 + 5) piercing damage. If the target is Large or smaller, it is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained, and Kiril can't bite another target.

Swallow. Kiril makes one bite attack against a Medium or smaller creature he has restrained with his bite. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside Kiril, and it takes 7 (2d6) acid damage at the start of each of Kiril's turns. If Kiril takes 20 damage or more on a single turn, he must succeed on a DC 20 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of him. Kiril must also immediately regurgitate all swallowed creatures if he dies.

Bonus Actions

Nightmare Howl. Each creature within 60 feet of Kiril that can hear him must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw. On a failure, a creature takes 5 (2d4) psychic damage and is frightened until the start of Kiril's next turn. If a target's saving throw is successful, the target can’t be frightened by Kiril's Nightmare Howl for the next 24 hours.

Shadow Beam. A 5-foot-wide, 100-foot-long beam of swirling shadows bursts from Kiril’s maw. Each creature in that area must make a DC 17 Dexterity saving throw, taking 9 (2d8) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a success. A target grappled by Kiril’s bite automatically fails the saving throw.

Reactions

Kiril can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Kiril can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Leap. In response to a creature moving within 30 feet, Kiril leaps toward it without provoking opportunity attacks. Each creature within a 5-foot radius of him must then immediately make a DC 18 Strength saving throw or fall prone.

Rend. In response to a creature moving within his reach, Kiril attacks it with his claws. If the attack misses, that creature has advantage on its next attack against Kiril before the start of its next turn.

Pin. In response to being missed by an attack made by a creature within reach, Kiril forces that creature to make a DC 18 Strength saving throw. On a failure, that creature is knocked prone and either shoved 20 feet away or grappled (Kiril's choice).

Argynvostholt

Zorya

Zorya, Pseudodragon Spirit

Tiny Undead, Neutral Good
Armor Class 13
Hit Points 7 (2d4 + 2)
Speed 15 ft., fly (hover) 60 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
1 (-5) 15 (+2) 13 (+1) 10 (0) 12 (+1) 10 (0)

Skills Perception +3, Stealth +4
Damage Immunities acid, cold, fire, lightning, thunder, poison; bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Draconic but can't speak
Challenge 1/4

Keen Senses. Zorya has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.

Limited Telepathy. Zorya can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.

Magic Resistance. Zorya has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Incorporeal Movement. Zorya can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.

Ghostfire. Any damage Zorya deals with her breath weapon to incorporeal creatures ignores immunity to cold damage.

Ethereal Escape (1/day). If Zorya would be reduced to 0 hit points, she is instead reduced to 1 hit point and flees into the Ethereal Plane, returning to the Material Plane after 1 minute.

Actions

Breath Weapon (Recharge 5-6). Zorya exhales an icy blast of silver fire in a 10-foot cone. Each creature in that area must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Reactions

Misty Step. In response to Zorya or a creature within 5 feet of her being hit or missed by an attack, Zorya casts misty step, bringing along up to one willing creature within 5 feet of her. A creature teleported in this way takes half damage from the triggering attack.

Brother Marek

In death, Brother Marek is a cold, apathetic shell of a man. His once-jovial cheer has wizened to a dry, sarcastic cynicism, and he views the Order’s fates as damnation for their failures. However, he is not without compassion, and truly wishes the players nothing but the best—so long as they abandon their foolish efforts to stir up the spirits of Argynvostholt. Brother Marek’s spirit should make the players feel irritated, insulted, and sympathetic, and most often feels melancholy, annoyed, skeptical, bitter, resigned, bemused, or disapproving.

Sir Godfrey Gwilym

Roleplaying Information
Resonance. Godfrey should inspire pity over his imprisonment, and sympathy for his desire to redeem Vladimir.

Emotions. Godfrey most often feels sadness and remorse for what has befallen Vladimir, hope that someone will arrive to restore Argynvost's power, and distrust for those who seek the Amber Temple.

Motivations. Godfrey wants to meet heroes who will seek out the whispers of Argynvost's spirit.

Inspirations. When playing Godfrey, channel Theoden (The Lord of the Rings), Aragorn (The Lord of the Rings), and Ned Stark (A Game of Thrones).

Character Information
Persona. To the world, Godfrey is a tortured revenant bound by his oath to Vladimir. To those he trusts, he is a faithful husband who believes that love can conquer vengeance.

Morale. In a fight, Godfrey would gladly take up arms against those who he sees as evil, or preying on the weak.

Relationships. Godfrey is a member of the Order of the Silver Dragon (to whom he has sworn an oath), and the husband of Vladimir Horngaard (whose relationship Vladimir has forgotten).

Commander Vladimir Horngaard

Roleplaying Information
Resonance. Vladimir should inspire unease and discomfort with his suspicion and paranoia, (restrained) anger with his apathy for the plight of the Barovian people, and pity for the ways in which his rage and pain have blinded him.

Emotions. Vladimir most often feels suspicious, enraged, irritated, placid, stoic, or apathetic.

Motivations. Vladimir wants to preserve Strahd's prison in the Mists to avenge his desecration of Argynvost's corpse and the destruction of the Order of the Silver Dragon.

Inspirations. When playing Vladimir, channel Stannis Baratheon (Game of Thrones), Frank Castle (The Punisher), and Rorschach (Watchmen).

Character Information
Persona. To the world, Vladimir is a cruel, apathetic, and self-righteous creature consumed by vengeance and hatred.

Morale. In a fight, Vladimir would gladly take up arms against any person that insulted, disobeyed, or threatened him.

Relationships. Vladimir is the commander of the Order of the Silver Dragon, the source of the other revenants' undeath (through the oath they swore him), and the husband of Sir Godfrey Gwilym (whose relationship to him Vladimir has forgotten).

Vladimir Horngaard, Vengeful Revenant

Medium undead, lawful evil
Armor Class 17 (half plate armor)
Hit Points 228 (24d8 + 120)
Speed 30 ft.
Challenge 15

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Saving Throws Str +10, Con +10, Wis +8, Cha +9
Skills Athletics +10, History +6, Intimidation +9, Perception +8
Damage Resistances necrotic, psychic
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages Common, Draconic
Challenge 15
Proficiency Bonus +5

Regeneration. Vladimir regains 10 hit points at the start of his turn. If he takes fire or radiant damage, this trait doesn't function at the start of his next turn. Vladimir's body is destroyed only if he starts his turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

Turn Immunity. Vladimir is immune to effects that turn undead.

Oathbind. If Vladimir would deal damage to a dying creature with his +2 greatsword, he can instead choose to stabilize that creature and subject it to the effects of a geas spell. This geas lasts until dispelled and can damage its bearer any number of times each day. A creature that takes damage in this way is also restrained until the start of its next turn. In addition, the geas can’t be ended or dispelled except through the effects of a greater restoration or wish spell, or if Vladimir uses an action to dismiss it.

Burning Hatred. When Vladimir is reduced to 0 hit points, black flames erupt along the hilt of his greatsword and the shadows encircling its blade become spiked black wires. His statistics are then instantly replaced by the statistics of his second form. His initiative count doesn't change, excess damage doesn't carry over to his new form, and he retains none of the conditions he had in his previous form.

Actions

Multiattack. Vladimir makes two attacks with his +2 greatsword. He can replace one of those attacks with one use of his conjure phantoms action.

Greatsword +2. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d6 + 7) slashing damage, and Vladimir can push the target up to 5 ft. away. Instead of pushing the target, Vladimir can force the target to make a DC 18 Strength saving throw or be knocked prone.

Conjure Phantoms. Vladimir summons a pair of phantom warriors, which appear next to a hostile creature that Vladimir can see. Each warrior makes a spectral longsword attack against that creature, then disappears. A creature that takes damage in this way can’t regain hit points until the start of Vladimir’s next turn.

Bonus Actions

Reaving Sweep. Vladimir sweeps his greatsword in an arc with thunderous force, creating a shockwave that rips through a 15-foot cone in front of him. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 21 (6d6) slashing damage and be pushed back 5 feet. A creature that succeeds on the saving throw takes half damage and isn’t pushed.

Umbral Snare. Black-spiked wires extrude from the earth around Vladimir in a 5-foot radius. Each creature in that area must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take 14 (4d6) piercing damage and be grappled by the wires (escape DC 19) until the start of Vladimir’s next turn. A creature that succeeds on the saving throw takes half damage and isn’t grappled. A creature that attempts to escape the grapple immediately takes an additional 7 (2d6) piercing damage, whether it succeeds or fails.

Reactions

Vladimir can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Vladimir can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Sworn Retribution (1/round). In response to taking damage from a creature he can see, Vladimir marks that creature until the end of his next turn. While that creature is marked, Vladimir doesn’t provoke opportunity attacks when moving directly toward it, he has advantage on the first melee attack he makes against that creature each turn and his weapon attacks against that creature score a critical hit on a roll of 19-20.

Ghostly Command. In response to taking damage from an attack or spell, Vladimir conjures a phantom soldier to shield him, reducing the damage taken by half (rounded up). This ability can’t reduce Vladimir’s damage taken by more than 10.

Martial Reprisal. In response to taking damage from an attack or spell, Vladimir moves up to half his speed toward the attacker or caster and makes an against it with his +2 greatsword if it's within reach.


Vladimir Horngaard, Knight of Death

Medium undead, lawful evil
Armor Class 17 (half plate armor)
Hit Points 228 (24d8 + 120)
Speed 30 ft.
Challenge 15
Proficiency Bonus +5

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)

Saving Throws Str +10, Con +10, Wis +8, Cha +9
Skills Athletics +10, History +6, Intimidation +9, Perception +8
Damage Resistances necrotic, psychic
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages Common, Draconic
Challenge 15
Proficiency Bonus +5

Close Quarters Fighter. Vladimir doesn't have disadvantage on his ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Regeneration. Vladimir regains 10 hit points at the start of his turn. If he takes fire or radiant damage, this trait doesn't function at the start of his next turn. Vladimir's body is destroyed only if he starts his turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

Rejuvenation. When Vladimir's body is destroyed, his soul lingers. After 24 hours, the soul inhabits and animates another corpse on the same plane of existence and regains all its hit points. While the soul is bodiless, a wish spell can be used to force the soul to go to the afterlife and not return.

Turn Immunity. Vladimir is immune to effects that turn undead.

Oathbind. If Vladimir would kill a creature with his +2 greatsword, he can instead choose to stabilize that creature and subject it to the effects of a geas spell. This geas lasts until dispelled and can damage its bearer any number of times each day. A creature that takes damage in this way is also restrained until the start of its next turn. In addition, the geas can’t be ended or dispelled except through the effects of a greater restoration or wish spell, or if Vladimir uses an action to dismiss it.

Actions

Multiattack. Vladimir makes two melee attacks. He can replace one of those attacks with a black flames attack.

Greatsword +2. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d6 + 7) slashing damage plus 3 (1d6) piercing damage, and the target must make a DC 18 Wisdom saving throw. On a failure, it has disadvantage on the first attack roll or ability check it makes before the end of its next turn.

Black Flames. Ranged Spell Attack: +10 to hit, range 30 ft., one target. Hit: 7 (2d6) fire damage plus 3 (1d6) necrotic damage, and the target ignites in black flames. At the start of its next turn, the target and each creature within 5 feet of it must make a DC 17 Constitution saving throw or take an additional 7 (2d6) fire damage. (The flames can’t be doused by nonmagical means.)

Bonus Actions

Gravepyre. Vladimir hurls a magical ball of black flames that explodes at a point he can see within 120 feet of him. Each creature in a 10-foot radius sphere centered on that point must make a DC 17 Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 10 (3d6) fire damage plus 10 (3d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a failure, a creature also has disadvantage on the next attack it makes before the start of Vladimir’s next turn.

Destructive Wave. Vladimir strikes the ground with his greatsword, creating a burst of destructive energy that ripples outward from him. Each creature within 10 feet of him must succeed on a DC 18 Constitution saving throw or take 10 (3d6) thunder damage plus 10 (3d6) necrotic damage and be knocked prone. A creature that succeeds on its saving throw takes half as much damage and isn’t knocked prone.

Reactions

Vladimir can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent him from taking reactions, he loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Vladimir can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting him. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Vengeful Rush. In response to an enemy hitting or missing him with an attack, Vladimir charges toward it, moving up to 15 feet straight toward it without triggering opportunity attacks. If Vladimir ends his movement within 5 feet of that enemy, he can force it to make a DC 18 Strength saving throw. On a failure, the target takes 2d6 bludgeoning damage and Vladimir and the target move up to an additional 10 feet in the same direction without triggering opportunity attacks. If the target can’t move the full distance, it takes an additional 1d6 bludgeoning damage for each 5 feet not moved.

Vengeful Glare. In response to taking damage from an enemy within 30 feet, Vladimir forces that creature to make a DC 17 Wisdom saving throw. On a failure, the creature is frightened of Vladimir until Vladimir deals damage to it or until the end of Vladimir’s next turn. If the creature fails the saving throw by 5 or more, it is paralyzed instead.

Sentinel’s Strike. In response to a creature attempting to move out of his reach without first taking the Disengage action, Vladimir makes an attack against it with his +2 greatsword. On a hit, the creature takes no damage from the attack, but it falls prone and its speed becomes 0 for the rest of the turn.

Amber Temple

Vilnius

Vilnius, First Prisoner

Medium undead, neutral evil
Armor Class 12
Hit Points 105 (14d8 + 42)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2)

Skills Arcana +8, Stealth +8
Damage Vulnerabilities radiant
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Common, Abyssal
Challenge 9 (5,000 XP) Proficiency Bonus +4

Amorphous. Vilnius can move through a space as narrow as 1 inch without expending extra movement to do so.

Illusionist Prodigy. Vilnius can concentrate on up to five spells at a time, provided all spells are of the illusion school. If he would lose concentration on one, he loses concentration on all of them.

Shadowed Restoration. If killed, Vilnius reforms in 24 hours if Jakarion is still alive, reviving with all his hit points. His new body appears in an unoccupied space within the Lecture Hall.

Find Familiar. Vilnius can cast find familiar as a ritual without components.

Actions

Multiattack. Vilnius makes two attacks with his dagger and casts *major image* or *phantasmal force* twice.

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 6 (1d4 + 4) piercing damage plus 21 (6d6) necrotic damage, and the target must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be poisoned until the end of its next turn.

Phantasmal Force. Vilnius casts phantasmal force. A creature that fails its saving throw against the spell can repeat the saving throw at the end of each of its turns.

Major Image. Vilnius casts major image.

Bonus Actions

Blur. Vilnius casts blur.

Mirror Image. Vilnius casts mirror image. The spell lasts for 1 minute or until Vilnius loses his concentration.

Reactions

Illusionist’s Trick. Trigger: A creature attacks or casts a spell targeting Vilnius, one of his allies, or an illusion resembling them. Response: If the target is an illusion identical to one of Vilnius’s allies, or an ally identical to one of his illusions, the two swap places, as though teleported by a misty step spell.

Horrifying Visage (1/Day). Trigger: Vilnius takes damage from a creature he can see. Effect: Each non-undead creature of Vilnius’s choice within 30 feet must make a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. A frightened creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Patrina

Patrina, Vengeful Wraith

Medium undead, neutral evil
Armor Class 13
Hit Points 285 (38d8 + 48)
Speed 5 ft., fly 60 ft. (hover)
STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Saving Throws Con +9, Int +11, Wis +8, Cha +9
Skills Arcana +17, History +11, Insight +8, Perception +8
Damage Resistances acid; cold; fire; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages Common, Elvish, Abyssal, Infernal, Draconic, Sylvan
Challenge 18 (20,000 XP) Proficiency Bonus +6

Incorporeal Movement. Patrina can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. She takes 5 (1d10) force damage if she ends her turn inside an object.

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, Patrina has disadvantage on ability checks and attack rolls.

Dark Embodiment. When Patrina is reduced to 0 hit points, all amber sarcophagi within 60 feet of her extrude tendrils of shadowed mist, which she inhales. Her ethereal form then grows solid, forming pale, undead flesh and sunken amber eyes. Her statistics are instantly replaced by those of her second form. Her initiative count doesn’t change, excess damage doesn’t carry over, and she retains none of the conditions she had in her previous form. She can immediately use her soul weapon feature.

Actions

Multiattack. Patrina makes two attacks, only one of which can be an amber tentacle attack, and can use charm wielder once.

Amber Tentacle. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 15 ft., one target within 15 feet of one of the walls in X42. Amber Vault. Hit: 19 (2d12 + 6) bludgeoning damage, and the target must succeed on a DC 19 Strength saving throw or be grappled (escape DC 19) or pushed 10 feet away (Patrina’s choice). If the target fails the save by 10 or more, it also falls prone.

Corrupting Touch. Melee Spell Attack: +11 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 16 (4d6 + 2) necrotic damage.

Charm Wielder. Patrina forces the creature possessing the Sunsword to succeed on a DC 19 Charisma saving throw or be charmed by her for 1 minute. While charmed, the creature must try to follow Patrina’s commands. If the creature takes damage, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. The effect ends if the creature no longer possesses the Sunsword.

Bonus Actions

Animate Golems (1/Day). Patrina summons shards of amber from X40, Sealed Treasury, and shapes them into two amber constructs. An amber construct acts on Patrina’s initiative, but takes its turn immediately after hers.

Conjure Sarcophagi. Hollow amber sarcophagi spring into existence around each creature of Patrina’s choice within 5 feet of Patrina or a point she can see within 30 feet. Each creature must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be entrapped within its sarcophagus. Each sarcophagus has AC 15, 15 hit points, and immunity to poison and psychic damage.

Reactions

Patrina can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Patrina can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Counterspell (1/round). Trigger: Patrina sees a creature within 60 feet of her cast a spell. Effect: Patrina casts counterspell at 3rd level. A creature whose spell would be countered in this way can use its reaction to spend a spell slot of 1st level or higher and add the spell slot’s level to the level of the spell it cast. If the result is 4 or more, the creature can make a DC 19 saving throw using its spellcasting ability, gaining a bonus to its saving throw equal to the result. On a success, Patrina’s counterspell fails and has no effect.

Ghostly Walk. Trigger: A creature Patrina can see within 60 feet of her ends its turn. Effect: Patrina moves up to her speed toward or away from that creature without provoking opportunity attacks.

Amber Tentacle (2/round). Trigger: Patrina takes damage from a creature she can see within 30 feet. Effect: Patrina makes an amber tentacle attack against that creature.

Patrina, Half-Lich

Medium undead, neutral evil
Armor Class 20
Hit Points 262 (35d8 + 105)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 21 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Saving Throws Dex +10, Con +10, Int +12, Wis +9
Skills Arcana +19, History +12, Insight +9
Damage Resistances cold, lightning
Damage Immunities necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Common, Elvish, Abyssal, Infernal, Draconic, Sylvan
Challenge 18 (20,000 XP) Proficiency Bonus +6

Soul Weapon. If Patrina isn’t holding the Sunsword at the start of her turn, it magically appears in her empty hand as her Shadowblade, a blade of pure darkness springing from the hilt.

Actions

Multiattack. Patrina makes four attacks with her shadowblade. She can replace up to one of those attacks with her life drain.

Shadowblade. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) necrotic damage.

Life Drain. Melee Spell Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (2d4 + 3) necrotic damage. If the target is a creature, its hit point maximum decreases by an amount equal to the damage taken, and Patrina regains hit points equal to the damage dealt.

Bonus Actions

Crackling Doom. Crackling bolts of lightning arc from Patrina's fingertips in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 19 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) lightning damage on a failure or half as much on a success. If a creature fails its save by 5 or more, it is slowed until the start of Patrina’s next turn. (A slowed creature must spend 1 extra foot of movement for every foot it moves using its speed, attack rolls against it have advantage, and it has disadvantage on Dexterity saving throws.)

Negative Energy Burst. Negative energy ripples out in a 5-foot-radius sphere from Patrina or a point she can see within 90 feet. Each creature in that area must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 14 (4d6) necrotic damage on a failure or half as much on a success. If a creature fails its save by 5 or more, it also falls prone.

Reactions

Patrina can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Patrina can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Parry (1/Round). Trigger: Patrina is hit by a melee or ranged attack while holding the Sunsword. Effect: Patrina adds +6 to her Armor Class against that attack, possibly causing it to miss.

Vile Teleport (1/Round). Trigger: A creature Patrina can see within 30 feet ends its turn. Effect: Patrina teleports up to 30 feet toward or away from that creature. She can cause each creature within 5 feet of her destination space to take 10 (3d6) necrotic damage.

Fell Rebuke. Trigger: Patrina is hit by an attack. Effect: Patrina utters a fell word, dealing 10 (3d6) necrotic damage to the attacker. She then teleports up to 30 feet to an unoccupied space she can see, along with any equipment she is wearing or carrying.

Berez

Baba Lysaga

Baba Lysaga, Witch Mother

Medium humanoid (human, shapechanger), chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 135 (18d8 + 54)
Speed 30 ft., fly 30 ft. (while in her flying skull)
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 13 (+1)

Saving Throws Con +7, Wis +7
Skills Arcana +13, Religion +13
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal, Common, Draconic, Dwarvish, Giant
Challenge 10
Proficiency Bonus +4

Blessing of Mother Night. Baba Lysaga is shielded against divination magic, as though protected by a nondetection spell.

Skilled Casting. Baba Lysaga can concentrate on up to three spells at a time. If she would lose concentration on one, she loses concentration on all of them.

Flying Skull. While riding her flying giant’s skull, Baba Lysaga gains a fly speed of 30 ft. and has half cover. The skull shares Baba Lysaga’s Strength, Dexterity, and Constitution scores and saving throws, and is otherwise as described in U3. Baba Lysaga’s Hut (p. 163).

Swallowed by the Swamp. When Baba Lysaga is reduced to 0 hit points, she plunges or sinks into the swamp of Berez. She then resurfaces, riding atop a tower of swamp vines coiled around her lower body. Her statistics are instantly replaced by those of her second form. Her initiative count doesn’t change, excess damage doesn’t carry over, and she retains none of the conditions she had in her previous form.

Actions

Multiattack. Baba Lysaga uses Hair Blade twice, or uses Spellcasting to cast acid splash twice.

Hair Blades. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (1d8 + 5) slashing plus 4 (1d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be poisoned for 1 minute or until it receives magical healing. A creature poisoned in this way must make a DC 17 Constitution saving throw at the end of each of its turns. Each time it fails, it becomes slowed if it is currently poisoned, or becomes paralyzed if it is currently slowed. Each time it succeeds, it becomes slowed if it is currently paralyzed, becomes poisoned if it is currently slowed, or is no longer poisoned if it is currently poisoned. If the creature rolls a natural 20, it’s no longer poisoned.

Spellcasting. Baba Lysaga casts one of the following spells, using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks):
At will: acid splash (3d6 damage), mage hand, detect magic, magic missile (level 2 version), sleep (level 2 version), lightning bolt
3/day each: Evard’s black tentacles, polymorph
1/day each: scrying, programmed illusion, mirage arcane

Devouring Flies. Swarming flies fill a 10-foot-radius sphere centered on a point Baba Lysaga can see within 60 feet. Each creature within the sphere must make a DC 17 Constitution saving throw, taking 11 (2d10) piercing damage on a failed save or half as much damage on a successful one. Whether a creature succeeds or fails its Constitution saving throw, any spells of 3rd level or lower on that creature end. If a creature is concentrating on a spell that would be dispelled in this way, it can use its reaction to spend a spell slot of 1st level or higher. If it does, the spell doesn’t end.

Bonus Actions

Swarm. Baba Lysaga magically polymorphs into a swarm of insects (flies), flies up to 30 ft., then resumes her true form. Anything she is wearing or carrying transforms with her. While transformed, melee weapon attacks against her have disadvantage.

Reactions

Baba Lysaga can take up to five reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Baba Lysaga can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require her to fail a saving throw.)

Parry. Trigger: Baba Lysaga is hit by a melee attack roll. Effect: Baba Lysaga’s bladed hair braids attempt to block the attack, forcing the attacker to reroll the attack. (The attacker must use the new attack roll.) If the new attack roll is a critical miss, Baba Lysaga can immediately use her Hair Blades against the attacker. This reaction has no effect if the first attack was a critical hit.

Swarm. Trigger: A hostile creature ends its turn or Baba Lysaga takes damage from falling. Effect: Baba Lysaga uses her Swarm. If she would take damage from her fall, she takes no damage instead.

Hair Blades. Trigger: A hostile creature ends its turn after attacking Baba Lysaga with a melee attack. Effect: Baba Lysaga uses her Hair Blades against that creature.

Insect Shield (1/round). Trigger: Baba Lysaga takes damage from a spell shaped in a cone or line, or from a ranged spell attack roll. Effect: Baba Lysaga forces the spell’s caster to make a DC 17 saving throw using their spellcasting ability. On a failure, Baba Lysaga takes no damage from that spell this turn.

Lightning Bolt (1/round). Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Baba Lysaga uses her Spellcasting to cast lightning bolt.

Baba Lysaga, Of the Swamp

Large humanoid (human, shapechanger), chaotic evil
Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 135 (18d8 + 54)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 13 (+1)

Saving Throws Con +7, Wis +7
Skills Arcana +13, Religion +13
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal, Common, Draconic, Dwarvish, Giant
Challenge 10
Proficiency Bonus +4

Blessing of Mother Night. Baba Lysaga is shielded against divination magic, as though protected by a nondetection spell.

Skilled Casting. Baba Lysaga can concentrate on up to three spells at a time. If she would lose concentration on one, she loses concentration on all of them.

Actions

Spellcasting. Baba Lysaga casts one of the following spells, using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks):
At will: acid splash (3d6 damage), control water
1/day each: giant insect (centipede), wall of thorns

Grasping Vine. Baba Lysaga casts or attacks with grasping vine, using Intelligence as the spellcasting ability (spell save DC 18, +10 to hit). When cast in this way, she must use an action to repeat the attack on her later turns.

Bonus Actions

Swampwalk. If Baba Lysaga is in Berez, she submerges herself in the water or earth beneath her, then exits from a 5-foot-square patch of water or earth within 30 feet.

Reactions

Baba Lysaga can take up to five reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent her from taking reactions, she loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Baba Lysaga can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting her. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require her to fail a saving throw.)

Parry. Trigger: Baba Lysaga is hit by an attack roll. Effect: Baba Lysaga casts and attempts to parry the attack with grasping vine, forcing the attacker to reroll the attack. (She can’t attack with the vine this turn, and the attacker must use the new attack roll.) If the new attack roll is a critical miss, Baba Lysaga can immediately use the grasping vine to attack the attacker. This reaction has no effect if the first attack was a critical hit.

Swampwalk (1/round). Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Baba Lysaga uses her Swampwalk.

Grasping Vine. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: Baba Lysaga uses her Grasping Vine against that creature.

Grasping Vine

Baba Lysaga’s grasping vine spell uses the base statistics provided in the 2024 Player’s Handbook, rather than those provided in the 2014 Player’s Handbook.

Creeping Hut

Creeping Hut

Gargantuan construct, unaligned
Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 263 (17d20 + 85)
Speed 30 ft.
STR DEX CON INT WIS CHA
26 (+8) 7 (−2) 20 (+5) 1 (−5) 3 (−4) 3 (−4)

Saving Throws Str +12
Damage Resistances bludgeoning, cold, piercing
Damage Immunities poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, prone
Senses blindsight 120 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 6
Languages
Challenge 15 (8,400 XP)
Proficiency Bonus +4

Close Quarters Fighter. The hut doesn't have disadvantage on its ranged attack rolls when within 5 feet of a hostile creature.

Immutable Form. The hut is immune to any spell or effect that would alter its form.

Siege Monster. The hut deals double damage to objects and structures.

Stolen Gem. The hut is animated by a magic gem shaped like a viridian pinecone embedded in the stump beneath its floorboards, held in place by a black root (AC 15, 10 hit points, vulnerability to fire damage, and immunity to poison and psychic damage). A player who removes the hut’s floorboards as described in U3. Baba Lysaga’s Hut (p. 163) exposes the gem, and can remove the gem by destroying the root or succeeding on a DC 15 Strength check. The hut dies if the gem is removed.

Actions

Root. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 24 (3d10 + 8) bludgeoning damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone or pushed up to 10 feet away. If the save fails by 10 or more, the hut can grapple the target instead of pushing it or knocking it prone (escape DC 20).

Throw. A creature grappled by the hut must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be thrown 60 feet away. A creature thrown in this way falls twenty feet and lands prone.

Rock. Ranged Weapon Attack: +12 to hit, range 120 ft., one target. Hit: 21 (3d8 + 8) bludgeoning damage.

Reactions

The hut can take up to three reactions per round, but only one per turn. If an effect or condition would prevent it from taking reactions, it loses one reaction instead.

Indomitable. Trigger: A hostile creature ends its turn. Effect: The hut can repeat the saving throw against one effect or condition currently affecting it. (This reaction has no effect if the effect or condition didn’t originally require it to fail a saving throw.)

Root. Trigger: A hostile creature ends its turn within 20 feet of the hut. Effect: The hut attacks that creature with its Root.

Bite. Trigger: A creature attempts to retrieve the gem from the hut’s stump. Effect: The hut attempts to bite the creature’s arm or body with its floorboards, forcing that creature to succeed on a DC 20 Dexterity saving throw or take 9 (2d8) piercing damage and be grappled (escape DC 20). While grappled in this way, a creature has disadvantage on checks made to retrieve the gem.